3D动画模型第三课:The way of Maya

互联网 | 编辑: 董宇成 2006-12-06 00:00:00转载 返回原文

这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。接上课的内容,我们来说手和脚。

3D动画模型第三课:The way of Maya(1)

maya的polygon不算上等,上等的意思是简单,好用,快捷。可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,到也不能太怪maya本身,每当extrude face时,当放向和world是反向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup, texture,dynamic全部出事。

而Maya本身的polygon工具也不太好使,当然有了Mel你可以自己做工具。

这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。

接上课的内容,我们来说手和脚。

先做一个cube,4X1X4就可以。scale扁。

(图1 4X1X4cube)

选上面的4个面,这是手指拉出的地方。

(图2 手指拉出的地方)

在option里关掉keep face together,这样我每个拉出的面都是独立的。

(图3 关掉keep face together)

3D动画模型第三课:The way of Maya(2)

拉出来就是4个手指,真间单。

(图4 拉出4个手指)

在侧面选2个面拉出,(一个面也可以的),这是大拇指。

(图5 大拇指)

然后平均一下线,有些没线的地方就加入一点。

(图6 平均一下线)

smooth一次后,和人体一样的用雕刻刀来做。

3D动画模型第三课:The way of Maya(3)

这时和人体接是个好时候,线还没多到不能改,而人体本身也没到很多面的地步。

线如果对不齐的话,不要紧,加或减手上的线,不要动身体。用loop select来选线,(如果你照我的办法做模,线都是loop的。)然后delete edge,不要就按delete,因为那样会留下点。

(图7 手模型)

脚比手好做,开头一样,做个cube。

(图8 建cube)

脚板是有个很大的下坡度的,而不是平平的。

(图9 脚板)

3D动画模型第三课:The way of Maya(4)

5个脚指头就分5个出来吧,不用想也能做到的吧。

(图10 5个脚指头)

和手一样,smooth一次后用雕刻笔来做。其实我习惯了用笔,拉点也是可以的。

(图11 smooth一次后用雕刻笔)

这样的话,身体,手,脚,全部说完了。人体建模也完成了大半,剩下来的是头。关于头的布线,我在公众论坛发过贴子,请在下一课前看完那篇贴子,下一课不会去说如何布线。

书,BBS,帮助,哪一样学习起来最有用?

都有用,可是最有用的是工作。

因为只有工作了才能更了解整个的流程,所以说可以从学到的东西里明白哪些学的是错的,哪些是对的。

3D是个配合的产业,要想着别人才能成为一个好员工,我常常想的是texture和setup,而不是想着这里这样拉一条下来,肌肉就很好表现,如果只是想着如何的表现model,可能很快就会被炒掉。

为了更多的理解这个,最好的办法是找几个人合作,哪怕是不成功的,你一定会学到更多的东西,2到5个人就够了。失败是必然的,更可能被嘲笑,笑你们的人都是白痴,他们只是可怜到连合作的人都找不到的可怜虫。

要更多的问问题,当然别人回答过的再问就不必了。问问题时最好是有包括自己的尝试解决方法,那样别人会更积极地回答你。

交流是有来有往的,别人说了东西,你也要给于别人这才叫交流,不然是讨教。

书:modeling

The Artist's Complete Guide to Facial Expression by Gary Faigin

Artistic Anatomy by Dr. Paul Richer

Anatomy for Artist by Sarah Simblet

这些都是参考书,基本上没有一本书会教你如何拉点等等,训练你的眼和手。多练多看,是建模的唯一道路。可是建模是最不讲究3D的3D,就是说3D里很多的真章是在建模外的,不是说做了个模型就是在做3D了,真正能了解3D的是2D,很难了解吧可能,比如hyper shade这样的2D样子,photoshop的2D layer,里面的3D的知识更多,而很多人根本不理解,也不知道。

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