EA和Zynga企业发展人员日前分别分享了几点关于收购开展方式的内部意见。
EA和Zynga企业发展人员日前分别分享了几点关于收购开展方式的内部意见。
EA企业发展主管Michael Chang、Zynga企业发展团队主管Grant Olsen、Lightspeed Venture Partners总经理Jeremy Liew以及KlickNation(游戏邦注:这家公司现已被EA收购,变成公司旗下Bioware的组成部分)CEO Mark Otero各自谈论公司如何进行收购交易。
若干核心观点:
1. 留心自己的早期协议,尤其是和游戏发行相关的协议:有时涉及未来作品的发行协议会扼杀某些收购交易,因为收购者希望团队成员能够立即着手他们的游戏。
Chang表示,“有些公司因签订某些发行协议,令我们对其望而却步。”他举例某家曾签订3款游戏发行协议的公司。“我们需要立即使用这个团队,但此协议将该团队与另外3款游戏绑定。这让他们面临难以抉择的处境。”
2. 聘请优秀律师,促使合约顺利达成:所有座谈会成员都表示,若负责人没有注意合约的内容结构,那么交易多半会以失败告终,因为设计糟糕的合约会使得收购计划无疾而终。“这甚至还包括发明协议,它们有些看起来并没有什么问题,但最后却给公司带来巨大损失。”
3. 选择适合的投资者,否则你可能无法取得预期结果:这点显而易见,座谈会成员列举几个有趣的故事。
Otero表示,KlickNation在推出多款失败的Facebook应用后筹得10万美元资金。现在回过头来看,收购条款之所以不尽合理是因为,他们给予Otero的天使投资人过多潜在除权(exit)控制权。这是个可转换债券投资,其中的利率和最小债额让KlickNation的天使投资人拥有公司10%的股权(公司12月份以3500万美元出售。根据协议内容,天使投资人有望获得20倍的回馈。虽然Otero没有公开姓名,但众所周知的其中一位投资人是Ariva Partners的Robert Simon)。
同时还有关于除权方面的否决权。
Otero表示,“现在回头看,我觉得自己有点摸不着头脑。我到底在想什么?在考虑协议条款的过程中我没有意识到否决权的重要性。它的作用非常惊人。它迫使我们不得不考虑我们完全没有兴趣的交易。我觉得非常无助。”
一次午餐,他和他的天使投资人发生争执,互相大喊大叫。他表示,“我告诉他我没法进行此交易。他反过来威胁我。我们双双都转身离开。”
Otero表示自己是在推出若干“垃圾”Facebook应用后得到这笔投资。
他表示,“我们失败了30次。”当KlickNation着手自己的第31款应用时,它开始将目光转移至倾向硬核玩家的游戏——这个理念鲜少有人认同,因为当时诸如Zynga之类的主流Facebook开发商都瞄准休闲玩家。
他表示,“有人觉得硬核游戏具有可行性。但我们自己也不清楚。我们只是决定试试看。我们于6月推出作品,没有进行宣传。但数据逐渐呈现积极态势。我们的总收益和净收入开始不相上下。这就是我们的制胜法宝。”
但即便如此,Otero也没有联系传统风投资本公司,因为他仍然不够自信。
他表示,“我们希望获得认同。我们深陷债务之中。这使我们失去基本常识。我们希望有人能够告诉我们,我们所选择的方向是正确的。然后他出现了,带着支票,笑脸盈盈地递上自己厚厚的简介。我们觉得这就是自己的绝佳机会。他的确向我们提供很好的建议,给予我们帮助,但这最终依然变成一个悲剧。”
Chang补充表示,“资本市场的现金很多。你需要认真思考自己的决策。利用风投资本总是会带来长期影响。”
他表示,EA曾有意收购这样一家公司:投资者占据70%的股权,而公司成员只有30%。公司首席执行官告诉Chang,他想要投靠EA,但董事会多半会选择出价更高的买主(虽然这可能让团队成员会心生不满,选择离开)。
Chang提醒投资者,这样的结果也会给收购者带来糟糕影响,致使他们放弃这笔交易。
Chang 表示,“虽然投资者享有董事会的实际控制权,但若管理团队不支持你,你也一无所有。若管理团队不包含在协议之中,或不满加入EA,那么我们多半也不会进行收购。”
4. 企业发展人员表示应该尽早和他们建立关系(虽然我对于这个策略持有不同看法):鉴于行业山寨问题猖獗,向潜在竞争者透露过多业务信息风险很大,我个人不觉得这是明知举措。但Zynga Olsen建议和他们“尽早且频繁联系”。
他表示,“若你是手中握有一款杰出作品的小型团队,假设作品还没发行,这是可行策略。我们只是希望能够尽早展开对话。确保时常保持联系。”
EA Chang表示,公司企业发展部门经常向公司其他部门提供机会。他表示,“以小组形式加入我们非常有益。我们清楚公司内部各团队想要什么。”
通过达成KlickNation交易,EA去年开始着眼于Facebook硬核游戏,因为Bioware主管想要涉猎社交游戏。由于KlickNation标榜自己是“专攻社交游戏的Bioware”,且很有创收前景,二者似乎是个完美组合。
5. 不要毛遂自荐请求他人收购:这点也显而易见,但非常重要。Liew强调,“公司是被收购,而不是被出售。若你尝试自己找买家,那么就会陷入不利的境地。自己联系EA或Zynga,这通常不是我们所看到的交易模式。通常,这些公司会向你伸出橄榄枝。所以真的的问题是,你如何引起他们的注意?”
6. 寻找存在共同价值观的合拍收购者:Chang表示,只在EA呆两年就选择离开的创始人就没有什么价值,在他看来,“这完全是浪费资金”。
他表示,“我们是自愿联姻,而是被迫结合。我想告诉年轻公司,要有广泛的适应性。他们应该试着想想在EA或Zynga工作会是什么样子,这样他们就会明白什么是适合自己的长远选择。”他表示,EA有两位高级主管都是通过收购加入公司的,这就是他们所要寻找的人才。
7. 纯人才收购很难获得投资者的认可:Liew表示,“收购聘用”不是他的公司Lightspeed所追求的目标。“我们进行投资是想要获得价值上亿的公司。而不是训练出杰出团队,然后让他们帮其他人制作游戏。”
很多人才收购活动存在的问题是,条款令投资者处于不利地位。收购者多半会给所要收购的公司较低估值,但给予内部成员大量的保留股权。
Liew 表示,“若收购者给予投资者1%的股份,但给予雇员99%的股份会是什么情况?知道吗?我们有时甚至会签订股权50%的协议。我们会设定保护条款,要求不能损及原工作室的权益,要尊重我们制定的原始协议。”
也就是说,公司常常未能实现目标。在这种情况下,人才收购就是最佳选择。Liew举例Serious Business,该公司于2010年2月被Zynga收购。该工作室于2009年推出一款热门作品《Friends for Sale》,但据Liew表示,这款游戏并没有创收什么收益。
Liew表示,“我们发现游戏的设计存在根本缺陷,致使其无法创造收益。因此我们转而尝试第2款,第3款作品。此时,Zynga开始同我们联系,觉得团队人才济济。大家也纷纷表示愿意共同合作。”
Liew表示,他和公司团队探讨分成方式,希望大家都能满意最终结果。
他表示,“我们想要提前制作文件。我们没有和Serious Business发生任何争执,因为我们已合作很长时间。我们都很了解彼此。整个沟通非常愉快,最终所有人都选择加入Zynga。”
他补充表示,该工作室的联合创始人Alex Le最终还成为《Cityville》的执行制作人。Liew表示,“我们也感到非常愉快。这是个令人满意的结果。”
8. 好买主会提供较合理的额外追加款项。Chang表示,“若你设定不合理的预期,团队成员多半会选择离开。”就EA所收购的项目来看,这通常包括预先支付的现金+限制股+其他类型的奖励。
Chang还表示,奖励方式多种多样,这可视其达成的目标而定(游戏邦注:例如,发行特定游戏或获得收益)。但其中的风险是,行业变幻莫测,有些额外支付条款可能不再适用。
他表示,“1年前行业还不存在什么虚拟商品交易。近几年来,Facebook才逐步变成可行的游戏平台。我们很难预测行业未来会发生什么变化。”
在进行KlickNation交易时,Otero基于对公司营收的预测设定众多额外支付条款。
他表示,“他们允许我们创建自己的额外支付计划和时间表。在我看来,这是非常成功的交易。所以我非常开心。此外,额外支付条款是我非常看重的额外优惠条件。我希望EA和Bioware能够明白,这对他们来说是非常明智的投资举措。”
Zynga Olsen谈论的内容没有这么详细,但他表示,自己希望工作室的收益能够和Zynga提供的益处持平。他表示,“在Zynga,我们积极同创业人员建立关系网络,赋予他们自由,提高他们的积极性。”
基于风投资本的角度,Liew不赞同设定额外支付条款。
他表示,“我厌恶这些内容。之所以设定额外支付条款是因为大家的估值存在很大缺口。收购者希望支付X,而公司想要出售X+Y。所以你要如何填补其中缺口?通常,这是因为二者对于公司的未来预期存在不同看法。”
他表示,这通常还会出现若干开发工作室预料之外的元素,令开发者无法获得额外支付款项。Liew表示,有家公司就丧失1/4的 额外支付款项,因为他们的买主在全公司范围内实行冻结招聘的策略。
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