中国有一个特色“人多”,在网游界呈现的也是“游戏多”,非常符合中国特色。在数量剧增,种类繁多的网游业现状的承托下,人们都对游戏行业抱有乐观的心态。近年来网游,页游迅猛发展,如雨后春笋般集体爆发,让越来越多的企业希望到游戏行业来分一杯羹。
中国有一个特色“人多”,在网游界呈现的也是“游戏多”,非常符合中国特色。在数量剧增,种类繁多的网游业现状的承托下,人们都对游戏行业抱有乐观的心态。近年来网游,页游迅猛发展,如雨后春笋般集体爆发,让越来越多的企业希望到游戏行业来分一杯羹。殊不知来的人越多,好处越难捞。“一个和尚有水喝,三个和尚没水喝”,被眼前利益蒙蔽的厂商直到一头栽进去才大呼上当。
如同吸烟有害健康,游戏厂商急攻心切对游戏行业同样毒害深远
游戏多自然玩家的选择余地也更多,厂商为了尽早资金回笼,缩短开发周期。结果抄袭、换皮等“恶劣”行径层出不穷,好好的一个行业被搞得乌烟瘴气。原本想来吃肉的厂商最后不但收不回成本,还得赔进大量资金。原因很简单,游戏不好玩家不卖帐。反正好游戏多,这个不好玩就换一个。因此玩家玩不到几天,几周就把游戏删除,也因为出现了“怒删”这类的网络名词。
根据互联网消费调研中心数据显示,2011年统计数据显示,寿命在1年以上的国产网游作品仅仅占据市场总数的27%,连三分之一都不到,可见淘汰率有多高。而数据中运营在一个月左右即遭玩家抛弃的网游比率高达22.6%,数据同样让人触目惊心。再来看看玩家的调查分析,对于一款游戏的取舍中占据比重最高的是能否在游戏中感受到新鲜事物,这一比重占据调查人数的64%。超过一半的数据显示玩家对于新事物还是希望玩到更多新元素来刺激他们。这也是现在国产网游所严重欠缺的。
即便剑走偏锋,挖美女、打擦边球也阻止不了游戏快速沉沦的现实
2个数据一加成,现状便是厂商不得不面对竞争激烈,游戏死亡率过高的现实。2011年上报文化部审批的网络游戏总共646款,其中国产网游达到了604。数量很惊人,结果取得的结果是惨不忍睹。数量多只能证明跳进火坑的厂商越来越多,数量多绝对不是创出一片天地,突破行业瓶颈的灵丹妙药。
过早死!生命周期太短就要想办法解决。除了厂商解决他们急攻心切的想法外,提高游戏质量是最终根本。
取精华去糟粕
国产网游同质化已经是老生常谈,想要在短时间之内改变厂商速求回报的想法非常困难,行业大环境如此就只能从小细节出发。直接抄袭或者换皮换汤绝对是自寻死路。从其他优秀产品中取精华去糟粕非常重要。
这里不得不说到被众人痛骂的“企鹅”腾讯。虽然企鹅从这里抄到那里,但其抄袭的游戏却不比原作差很多,除了因为企鹅的受众群体庞大之外,其并不是一味的换皮就上。就拿《QQ炫舞》为例。抄袭模板是当年红透半边天的《劲舞团》。腾讯虽然有意抄袭,可其在《QQ炫舞》中加入了更多的个性化空间,丰富的社群体系。保留了原有《劲舞团》的优点,加上了自身特色,游戏虽然同质但体验却不同。自然游戏广受欢迎。
而不像其他游戏嘴上说着“新游戏特色”,其实实质内容和其他游戏一样。自然游戏生命力依然低下。
《QQ炫舞》就没有输给模板
游戏后期新元素跟进
现在玩家的口味是越来越刁,一款游戏能好好玩上几个月、几年的非常少。大部分游戏可能开始还能利用新游推广拉到不错的人气,但随着游戏本身新元素的注入缺乏,加上其他新游戏的不断冲击,慢慢得玩家就面临不断流失。
这点上,很多厂商其实都已经注意到,随意现在新版本、新资料片层出不穷。但说到底也是跟着暴雪魔兽在走。如何保证不是盲目的更新新版本,如何保证新版本有足够多的新元素来拉回玩家的忠诚。这才是厂商需要注意的地方。而不是缺乏创意的为了更新而更新,不然游戏的生命周期还是无法延长。
《魔兽世界》也不断推出新版本,吸引玩家眼球防止玩家过度流失
其实最后还是要说,创新精神不能少。国内厂商太注重资金回笼,想在游戏上线立马捞到一票走人,那么游戏质量是很难保证的。国内不缺少游戏的美工、强大的技术、缺少的是那些具有独特性格、集思广益的游戏策划者,还有那些敢于卧薪尝胆、勇于面对挑战的游戏厂商。
数据让人触目惊心,游戏行业也到了洗牌的时刻,有多少厂商率先行动来躲避这场“灾难”,那将来我们还能期待有更多的优秀国产游戏现世,否则国产网游必然会走到“灭亡”的那一步,被国外游戏踩在脚底“永世不得超生”。
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