制作人访谈:质量效应不为人所知的十件事

互联网 | 编辑: 2012-05-21 09:52:33 一键看全文

质量效应系列的最终章《质量效应3》或许大家都有已经玩过了,但是作为质量效应粉关于这系列三部曲或许有一些背后的故事是大家所不知道的。下面就请听游戏执行制作人凯西·哈德逊为大家讲述《质量效应》中不为人知的十件事。

质量效应系列的最终章《质量效应3》或许大家都有已经玩过了,但是作为质量效应粉关于这系列三部曲或许有一些背后的故事是大家所不知道的。下面就请听游戏执行制作人凯西·哈德逊为大家讲述《质量效应》中不为人知的十件事。

《质量效应3》

1、游戏最初并非叫做《质量效应》

游戏设计之初的代号叫做“SFX”,是“科幻X(Science Fiction X)”的简称。这个名称使用的时间相当长,以至于人们都叫出了感情,而不想再改名。“在我们起名的过程中,人们总是不停在问:‘为什么不就叫SFX得了?’”哈德逊说道。但是他和其他创作人员拒绝使用这个名称,因为人们似乎对它太有感情了——而最关键地方的在于,有一家老牌杂志也叫这个名字。

他们从十个不同的候选名称中选择了《质量效应》,它能击中事件的引爆点,造成深远的影响,而且这个名字也不那么招人厌,也就在这时候我们知道要采用哪个名称了。”哈德逊说。

2、《质量效应》从第一代开始就考虑设计成多人游戏

关于《质量效应3》最大的争议就是游戏里部分选项中多人模式的引进。不过据哈德逊所说,他们在第一代游戏设计之初就考虑到了引进多人模式,当时正是XBOX平台更新换代之时,而且“当时,很难找到一个只有单人模式的游戏。”他们努力尝试开发出一个多人玩家的组件,然而与此同时,他们也在尝试弄清楚“‘质量效应’到底应该具备怎样的游戏体验?”最终,为了避免一堆其他的英雄横冲直撞,夺去了薛帕德(Shepard)司令官视角的游戏体验——他们放弃了在《质量效应1》中引进多人模式。在设计《质量效应2》时,他们再次尝试加入多人模式,然而也无法奏效。终于,因为《质量效应3》当中具备的庞大而广泛的故事线,多人模式得以最终引入。

3、某条《质量效应》的故事线因为过于类似《星际旅行》而被抛弃

问题和领域有关——任何时候当你在玩太空动作冒险情节之时,人们都会和之前类似的作品相比较。有些人指责第一代游戏太像电影《巴比伦5号》,仅仅因为里面也有一个太空站。哈德逊说道。不过当相似处变得越来越多之后,他们只能修改故事了。特别是有条故事线必须被砍掉,因为首席设计师普雷斯顿·瓦塔玛尼尤克曾说“简直就和《星际旅行》一模一样”,哈德逊如是说。瓦塔玛尼尤克对科幻作品有着如百科全书般的了解,所以在他们将游戏设计得越来越雷同之前发出了警告。

4、设计《质量效应》第一代时最大的挑战是如何使其保持简单

最初的游戏设计复杂程度相当高,游戏情节辗转起伏,为了回归其本质必须降低复杂度。《质量效应》最初的创意与创造了人类文明的“其他种族、甚至可能是神族”有关,并且“我们发现我们被创造的目的就是供其奴役。”这其中的一部分确实被应用到了“收割者(The Reapers)”的故事中,该种族专门收割有机文明。

5、有机生命和机器之间包罗万象的斗争主题塑造了整个游戏的剧情选择

一旦人们想到要去讲述一个有机生命和机器之间斗争的故事,这一点就成为了“关键的主题”,哈德逊说道。反过来,这个主题也“回答了故事线到底应该是主体的一部分还是只是微不足道的内容。桀斯人(Geth)和奎利人(Quarian)之间的故事,以及有关创造人工智能的警世传说”(译者注:桀斯人是奎利人创造出来的机器奴隶)。因此,《质量效应2》当中的关于EDI(一名人工智能)的故事变得更为重要,因为其讲述了人工智能从被桎梏到获得自由的过程。

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