《灵魂献祭》制作人专访 一切为了PSV销量!

互联网 | 编辑: 2012-06-11 09:30:14 一键看全文

《灵魂献祭》制作人专访 一切为了PSV销量!

4Gamer:

稻船先生想过SOUL SACRIFICE要受欢迎到什么程度,才算是成功吗?大家一提起稻船先生,就会有重视海外市场的印象之类的。

稲船氏:

比起能卖出多少份,我更注重能否提升PSVITA的销量。因为SOUL SACRIFICE被冠上第一方作品的名头,所以我想的还是提升主机的销量为主。 我个人的目标是,PSVITA用户的5成会玩本作的话就算是成功了吧。

4Gamer:

虽然是这么随口一说,但是5成可不是个小数目啊。

稲船氏:

实际上说到5成的话,怪物猎人已经实现了。我并不是说要以怪物猎人为敌之类的,而是作为一名游戏制作人,说出想要达到的目标作品而已。现在已经趋于成熟的游戏市场,例如现在想要占有PSP市场的5成之类的那是根本不可能的,而还在发展中PSVITA的话,这到并不是完全不可能的。

4Gamer:

话虽如此,但是制作一款并不是那些有稳定销量大作的续作,而是完全崭新的主题,并且需要拉动硬件的作品的话,要达成5成占有率这个目标是相当困难啊。对于稻船先生来说,作为一款全新主题,并且要拉动主机销量的游戏,SOUL SACRIFICE最需要的是什么呢?

稲船氏:

这个其实很简单,就是做出那种“只有在PSVITA”才能体验到的感觉。比如怪物猎人当初刚在PS2上出的时候,也不是那么受欢迎的。但是在PSP发售之后,多人联线游戏的魅力通过怪物猎人传达给了各个玩家,才成就了这个时至今日销量数百万的辉煌系列。所以说,就算是怪物猎人,当初发售的时候也没想到会大卖和拉动主机销量等等。

4Gamer:

您这么一说,好像也的确是这么回事呢。

稲船氏:

反过来考虑的话,最初就期待有几十万销量的那些游戏,反而起不到这种(大幅提升主机销量)的效果。如果不做出真正适合该主机的新作品的话,也就不要妄想什么大幅提升主机硬件销量之类的了。

我想要做的SOUL SACRIFICE是:“说到SCE,就会想起SOUL SACRIFICE”“说到PSVITA,就会想起SOUL SACRIFICE”

4Gamer:

很远大的目标啊。

稲船氏:

可能大家会想“稻船又在说大话了”,但是作为一名游戏制作人,只能以追求更高的目标为己任。这次E3展会上,日本各个游戏制作人在会议上纷纷表示“外国的游戏好厉害”,然后又展示了很多海外的作品。但是越是这样,我越是不能放弃。一定要做出更加有趣,更加好玩的作品!我们的对手也是花费了大量的财力和人力的,现在不是我们找借口松懈的时候。所以要“大话”的是我作为一名游戏制作人的责任而已。

4Gamer:

也就是说要让大家看看日本制作人的梦想。

海外市场相比较日本市场来说,家用机比掌机要更加主流化一些。那么推出这样一款瞄准海外掌机市场主打的新作的时候,稻船先生有胜算么?

稲船氏:

比起胜算,我个人很反感趁着某主机形势大好就跟进蹭饭吃的行为。海外掌机市场疲软,这我是知道的。但是,正因为如此才具有挑战性~!

如果将现在的局势扭转,让海外玩家觉得玩掌机也是一种主流趋势的话,那我会十分高兴的。我想让任何人都会在这个掌机市场疲软的海外市场对我说:“稻船真厉害!”

4Gamer:

这么说来,稻船先生是打算在这条艰难的道路上走下去了啊。

稲船氏:

是的。我知道这很困难。但是正因如此我才想去挑战它。从大企业辞职,从0开始到成功必定十分艰难,即使这样我也决定辞职来进行挑战。SOUL SACRIFICE也是如此,这对于这款游戏来说也是个挑战。

4Gamer:

我们将会十分期待这款充满了稻船先生的热情的作品的。那么最后,请对关注SOUL SACRIFICE的读者们传达一些最新消息吧。

稲船氏:

好的。至今为止我们已经以极快的开发速度在进行游戏制作,今后我们也不会降低速度,为了能够尽早将游戏呈现到各位玩家面前而更加努力。

4Gamer:

从实际开发到现在已经多久了呢?

稲船氏:

正好1年左右了。当然,现在还在尽力提升游戏完成度,但是1年就已经有了这样的进度,我想我个人和制作团队也应该得到一些表扬的吧。

因为如此,我不想被大家说:“稻船已经不行了啊”就算我辞职之后也可以做出很好的游戏。为了能够回应大家的期望,现在每天都在拼命的努力着。

如果最后真的失败了,那么被大家责骂也是没办法的事情。不过如果我做的好,还请大家多多捧场。敬请期待本作的最终完成!

4Gamer:

非常感谢稻船先生。

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