《灵魂献祭》制作人专访 一切为了PSV销量!
4Gamer:
「SOUL SACRIFICE」(灵魂献祭)在这次E3展上并没有做正式的公开发布,但是稻船先生既然到了这里来,就说明本游戏开始准备进军海外市场了吧。而且之前的发布会上,稻船先生也曾说过要进军海外的。
稲船敬二氏(以下,稲船氏):
主题发布已经在本次E3展之前就进行过的本作,托大家的洪福海外发售已经正式决定了。
4Gamer:
反响如何呢?
稲船氏:
从现在收到的意见来看基本都是积极的反响。在海外“想玩稻船的游戏”“对SOUL SACRIFICE很感兴趣”之类的声音不绝于耳。说实在的,我现在感觉松了一口气。
4Gamer:
这么说来,稻船先生曾经感到不安过?
稲船氏:
无论是什么游戏的发表,我多少都会感觉到不安的。但是这回,在听到了来自当地(海外)的各种反响后,感受到的讯息是“只要努力就能做好!”,这让我倍感欣慰。
4Gamer:
距离日本的发布会已经过去了一段时间了,收到的国内反响又如何呢?
稲船氏:
说实话,最最让我感到吃惊的还是日本国内的反响。当初我在日本发布结束后,就在想我绝对会被大家骂的体无完肤。
不过,否定的声音总是会听起来更加的刺耳。所以,就我个人来说,“2成的人说好的话,就不算坏了,如果有5成的人说好的话,就算是非常成功了。”但是如果有9成以上的人都说好,无论推出什么内容都只能听到褒奖的声音的话,那说明来的都只是些忠实粉丝,这样反而不好。
所以,制作组成员之前也跟我说:“否定的声音多了也别在意啊。”
4Gamer:
那么,实际上好评有几成呢?
稲船氏:
呵呵,实际上(日本)对本游戏持积极肯定态度的人有5成哦。例如“稻船,挺能干的嘛!”之类的(笑)。另外,发表之前出现的,“这游戏跟怪物猎人,DARK SOULS很像”之类的声音也在发表会之后几乎完全消失了。我想向大家表达的是,SOUL SACRIFICE将会是一款与以往游戏游戏有着完全不同观念的作品。
4Gamer:
国内外的一致好评,稻船先生也能暂时安心了吧。
稲船氏:
恩,大家对本作的第一印象是满分吧。不过,对于我来说也就意味着肩头的担子更加重了。大家对于我们期待就是,“如果做出来的游戏平凡无奇,那么肯定会让玩家很不满。”为了做出能够令大家都能够满意的游戏来,现在制作组也在拼命努力中。
4Gamer:
对此期待已久的众人来说,大家都想要先一步体验下实际游戏操作,就算不实际操作,大家也十分关注关于游戏的最新动态。在近期内能有这样的机会么?
稲船氏:
我没办法说出具体时间,但是用不了多久就会有这样的机会了。另外虽然总是被说“稻船只重视海外市场”。但其实我也非常重视日本市场的啊。敬请期待下次的发表吧。
通过日记的“感同身受”的体验而“得到的东西”对主人公产生影响?
4Gamer:
SOUL SACRIFICE给人一种十分诡异的感觉,莫非这是稻船先生喜欢的造型设计么?
稲船氏:
我本人并没有做出“要刻意追求诡异感觉”的指示。
4Gamer:
那么也就是为了符合当初的游戏观才会形成这种诡异的氛围么。
稲船氏:
是的,就算是怪物猎人,实际上也有输给了欲望的人的末路这样的观念在其中,而这样的人也不会是什么高大光辉的形象,而应该是变为欲望缠身的丑陋躯壳。即使是魔法也是如此,要使用自我牺牲这种程度的魔法,也不会是什么小清新的光景的。
4Gamer:
自我牺牲的魔法,在游戏中具体怎么表现出来呢。根据魔法的不同,有些使用后身体的一部分不是会消失吗?
稲船氏:
关于这些,SOUL SACRIFICE说到底只是“日记中的感同身受的体验”罢了。身体的一部分消失了,操作人物死亡了,这与主人公本身并无丝毫的联系。(也并不是说操作人物死亡了)主人公就会真的死亡了。
4Gamer:
原来如此,这么说来,本作的确是说的某个读日记的奴隶的故事呢。
稲船氏:
但是,通过这种感同身受的体验“究竟能够获取什么”,这过程本身,是会对主人公产生影响的。通过读日记而有了各种各样的体验经历,主人公最终会变成什么样子呢。主人公最终能脱离奴隶的身份,还是不能。请大家务必通过游戏来亲身体验一下。
4Gamer:
这么说来应该是多结局?
稲船氏:
这是个秘密。也许是,也许不是。又或许是完全不同的某些新的什么的也说不定(笑)
想要做出这样的作品-“说到SCE,就会想起SOUL SACRIFICE”
4Gamer:
稻船先生想过SOUL SACRIFICE要受欢迎到什么程度,才算是成功吗?大家一提起稻船先生,就会有重视海外市场的印象之类的。
稲船氏:
比起能卖出多少份,我更注重能否提升PSVITA的销量。因为SOUL SACRIFICE被冠上第一方作品的名头,所以我想的还是提升主机的销量为主。 我个人的目标是,PSVITA用户的5成会玩本作的话就算是成功了吧。
4Gamer:
虽然是这么随口一说,但是5成可不是个小数目啊。
稲船氏:
实际上说到5成的话,怪物猎人已经实现了。我并不是说要以怪物猎人为敌之类的,而是作为一名游戏制作人,说出想要达到的目标作品而已。现在已经趋于成熟的游戏市场,例如现在想要占有PSP市场的5成之类的那是根本不可能的,而还在发展中PSVITA的话,这到并不是完全不可能的。
4Gamer:
话虽如此,但是制作一款并不是那些有稳定销量大作的续作,而是完全崭新的主题,并且需要拉动硬件的作品的话,要达成5成占有率这个目标是相当困难啊。对于稻船先生来说,作为一款全新主题,并且要拉动主机销量的游戏,SOUL SACRIFICE最需要的是什么呢?
稲船氏:
这个其实很简单,就是做出那种“只有在PSVITA”才能体验到的感觉。比如怪物猎人当初刚在PS2上出的时候,也不是那么受欢迎的。但是在PSP发售之后,多人联线游戏的魅力通过怪物猎人传达给了各个玩家,才成就了这个时至今日销量数百万的辉煌系列。所以说,就算是怪物猎人,当初发售的时候也没想到会大卖和拉动主机销量等等。
4Gamer:
您这么一说,好像也的确是这么回事呢。
稲船氏:
反过来考虑的话,最初就期待有几十万销量的那些游戏,反而起不到这种(大幅提升主机销量)的效果。如果不做出真正适合该主机的新作品的话,也就不要妄想什么大幅提升主机硬件销量之类的了。
我想要做的SOUL SACRIFICE是:“说到SCE,就会想起SOUL SACRIFICE”“说到PSVITA,就会想起SOUL SACRIFICE”
4Gamer:
很远大的目标啊。
稲船氏:
可能大家会想“稻船又在说大话了”,但是作为一名游戏制作人,只能以追求更高的目标为己任。这次E3展会上,日本各个游戏制作人在会议上纷纷表示“外国的游戏好厉害”,然后又展示了很多海外的作品。但是越是这样,我越是不能放弃。一定要做出更加有趣,更加好玩的作品!我们的对手也是花费了大量的财力和人力的,现在不是我们找借口松懈的时候。所以要“大话”的是我作为一名游戏制作人的责任而已。
4Gamer:
也就是说要让大家看看日本制作人的梦想。
海外市场相比较日本市场来说,家用机比掌机要更加主流化一些。那么推出这样一款瞄准海外掌机市场主打的新作的时候,稻船先生有胜算么?
稲船氏:
比起胜算,我个人很反感趁着某主机形势大好就跟进蹭饭吃的行为。海外掌机市场疲软,这我是知道的。但是,正因为如此才具有挑战性~!
如果将现在的局势扭转,让海外玩家觉得玩掌机也是一种主流趋势的话,那我会十分高兴的。我想让任何人都会在这个掌机市场疲软的海外市场对我说:“稻船真厉害!”
4Gamer:
这么说来,稻船先生是打算在这条艰难的道路上走下去了啊。
稲船氏:
是的。我知道这很困难。但是正因如此我才想去挑战它。从大企业辞职,从0开始到成功必定十分艰难,即使这样我也决定辞职来进行挑战。SOUL SACRIFICE也是如此,这对于这款游戏来说也是个挑战。
4Gamer:
我们将会十分期待这款充满了稻船先生的热情的作品的。那么最后,请对关注SOUL SACRIFICE的读者们传达一些最新消息吧。
稲船氏:
好的。至今为止我们已经以极快的开发速度在进行游戏制作,今后我们也不会降低速度,为了能够尽早将游戏呈现到各位玩家面前而更加努力。
4Gamer:
从实际开发到现在已经多久了呢?
稲船氏:
正好1年左右了。当然,现在还在尽力提升游戏完成度,但是1年就已经有了这样的进度,我想我个人和制作团队也应该得到一些表扬的吧。
因为如此,我不想被大家说:“稻船已经不行了啊”就算我辞职之后也可以做出很好的游戏。为了能够回应大家的期望,现在每天都在拼命的努力着。
如果最后真的失败了,那么被大家责骂也是没办法的事情。不过如果我做的好,还请大家多多捧场。敬请期待本作的最终完成!
4Gamer:
非常感谢稻船先生。
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