暴虐玩家国度 索泰670至尊版全面测试

PChome | 编辑: 夏阳 2012-06-22 05:30:00原创 返回原文

 最高频GeForce GTX 670诞生

继GeForce GT 500系列之后,索泰又推出了Gamer Force 670,这款是与华硕ROG玩家国度以及微星Lightning闪电版齐名的发烧品牌,与后两者相比,索泰除了在标配的风冷设计之外,还在PCB本体加入了随时可以更换成液氮极限超频的限流开关以及控制模块,是不惜代价打造的超频显卡。

这款显卡中有很多与其他品牌的设计有相似之处,如果说抄袭或者是模仿,只要能给消费者带来实实在在的好处也无可厚非。特别是在供电设计,用料,散热,以及细节方面做的非常的用心。

基于Kepler架构的GeForce GTX 600系列总体来说具有更高的能耗比,也就是说在性能提升和功耗控制方面双重丰收,另外还加入了自适应垂直同步,可以提供更流畅的游戏体验,同时也能起到降温节能的作用;搭配了大容量显存和高性能的GPU,3+1环绕联屏能让玩家在游戏中更畅快淋漓,如果配合上3D Vision立体特效更加出彩。

索泰的这款至尊版是基于Kepler次旗舰GeForce GTX 670核心,除了包含GeForce GTX 600的全部特性,另外还具备了以下的特点。

1:超公版尺寸PCB,布局更加合理,电气化稳定性高。
2:AIO一体式铁素体电感,在LC滤波过程中彻底杜绝电磁啸叫。
3:钽电容、FPCAP以及大量的陶瓷电容为GPU做整套滤波和修正补偿,用料比较狠。
4:提供有OCP过流过载开关以及USB超频监控模块,为极限超频提供一个即时检测的功能。
5:一体式5热管散热器,回流焊接工艺,整体稳定性,均匀导热等效果良好。
6:类似MSI刀锋扇叶的设计,同理可以兼顾静音和散热效果。 

GeForce GTX 670作为准旗舰,相对于完整核心缩减了一组SMX,即192CUDA单元,16个纹理单元,以及对应的部分。拥有1344CUDA/112纹理单元,光栅单元保持不变,另外同样是256Bit显存控制器。频率预设方面,核心为915MHz,显存保持不变,仍然是6008MHz,这样以来就完成了与GeForce GTX 680的性能差距,布局于准旗舰的定位上。

索泰至尊版670已经将频率由预设的915MHz/6008MHz提至1111MHz/6608MHz,应该是目前最高频率的GeForce GTX 670,没有强劲的供电和散热是无法达成这一目标的。

开普勒架构功能特性全介绍

自适应垂直同步技术,完美画面不是梦

垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。

当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。

开启垂直同步后帧率在60fps~30fps之间跳动

但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GeForce GTX 680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。

“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。

NVIDIA独家抗锯齿技术FXAA与TXAA

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本开启fxaa效果图(31张),也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。

FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。

多屏3D立体再升级,单卡即可实现

NVIDIA完善有效的3D立体幻境技术是目前用户使用电脑所能获得的最佳视觉享受,在GeForce GTX 480和GeForce GTX 580时,NVIDIA三联屏功能的使用至少需要两片显卡组成SLI,而现在GeForce GTX 680单片显卡即可搞定。

随着电脑技术的不断提升,如今的电子游戏画面也是越来越精美、逼真,这就要求电脑硬件不仅要承担画面渲染,而且还要为游戏中体现真实感的物理效果进行加速。这其中显卡承担了画面渲染的主要工作,那物理加速呢?

目前能够实现物理加速的引擎有两种,一种是专注于CPU物理计算的Havok引擎,一种就是专注于GPU物理运算的PhysX引擎。而由于受到当时CPU性能影响,前者的物理计算效果不佳,因此GPU就凭借优秀的并行计算能力在物理加速效果中表现突出,成为了NVIDIA主推的物理加速解决方案。

作为NVIDIA“四大内功”之一,有关PhysX物理引擎的来龙去脉以及技术解析目前已有多篇文章撰述,本文就不在此详谈。自NVIDIA收购AGEIA并将PhysX引擎并以软件方式提供对自家显卡的支持之后,我们都可以在每次NVIDIA新款驱动包中见到其身影。NVIDIA对PhysX的宣传已使其几乎成为了物理引擎的代名词,那相应的PhysX游戏有何发展呢?这可是软件厂商认可与否的一个重要表现。

电路设计无懈可击

这款显卡是全金属卡身,主体银色,有几处黑黄点缀,顶部突出的散热片中加入了ZOTAC,Gamer Force以及LOGO的呼吸灯,为显卡增加了几分酷炫的色彩。

掀开背板就能看见很多比较奢华的元件,例如黄色的钽聚合物电容,3颗FPCAP固体薄膜电容,整排的陶瓷修正补偿电容等,左侧一个OC+的控制模块尤为显眼,在这个控制模块的上面还有一个OCP电流限制开关。

这个供电模块可以通过Mini的USB接口接往主板USB扩展埠,然后通过安装驱动和索泰FireStorm就可以在系统中使用Firestorm来对该卡的硬件部分进行即时的监控。

为了冲击更高的频率,辅助供电部分设计成了8+6PIN,8PIN在纯理论的情况下可以提供最高300多瓦的功率,甚至可以应对液氮超频的需求。

作为准旗舰,提供四路SLI支持。

散热器由于整体是纯金属结构,再加上鳍片和热管部分是回流焊焊接在一起的,牢靠性非常高,拿在手上不会有松散的感觉,两只100mm散热风扇覆盖在鳍片上方,鳍片部分,密集,硬度高,5根6MM热管两远两近一中的分布,均匀的将除底座吸收之外的废热传至所在的鳍片区域,虽说没有采用均热板底座,但这样的设计足以应对GeForce GTX 670的发热。

视讯接口,采用和公版一致的Display+HDMI+DL-DVI+SL-DVI,支持构建3+1联屏,支持3D Vision。另外在接口上也都做有磁屏蔽处理。

PCB与常规的旗舰显卡相比高出了一截,这一截大家已经看到了,被安排上了一部分供电电路。

首先说这块PCB的布线难度并不简单,借助庞大的PCB有条不紊的将扼流,整流,控制,滤波和修正补偿等电路安排妥当,左侧的GPU内核与显存颗粒之间线位设计也是恰到好处,所有的电路都是按照科学的布线,最短原则进行安排。

这款显卡的供电部分是使用了两颗Chil的供电IC,通过4+2相脉宽调制信号并联出8+4相的等效电路,12V电源输入端亦有电阻和扼流线圈进行率先过滤,特别是整流之后的黄色钽电容,拥有较高频段的宽幅兼容能力和抗击穿能力,是超频版显卡的绝佳选择。

某些地方文字和图片表达的效果不是太好,那么我们也针对该卡进行了一个简单的拆解介绍,不过拍摄设备有限:

实战OC模块 超频并非难事

下文有部分内容是索泰官方提供,不过笔者上机实测亦是如此。

索泰第四代至尊版全新设计的OC Plus超频模块绝对是设计的亮点, 在以往,要调整显卡需要经过很多研发端的调试,才能在破解的状态下才能进行更多的操作,如OCP,Coolbug。但是索泰的OC Plus模块打破了以往的传统,外置模块上搭配的芯片,能够非常简单的实现。而且还能同步监控显卡的运行状态,每相电流状态,以及供电的整体转换效率,均能在软件中体现。

索泰OC Plus技术学名为高压直流远端供电系统,是索泰为显卡全新研发的技术。目前索泰全新6系列顶级至尊系列搭配的OC Plus模块,使用了基于Mini-PCIE架构,利用了USB的传输接口实现了外接的模式。

OC Plus超频模块内置索泰自定义的Smart OC Unit芯片,集成了显卡功耗检测,运行状态,每相供电监控。另外,还能针对显卡的运行状态调整GPU电压,成功了绕开了NVIDIA对电压范围值(VID)的限制,是全球第一个实现这一复杂电路的显卡厂家。
   
下面,我们就来全面实战一下OC Plus模块的安装于设置。

开机前把索泰OC Plus模块接到主板的USB针脚上,通电后OC Plus的示意灯闪烁的话,就代表连接成功。

开机,呼吸灯也是一个示意灯

接上OC Plus模块后,在设备管理器上发现一个未知USB设备

先不急,先安装好索泰的超频软件FireStorm

安装完毕后,会提示你安装OC Plus模块的驱动

再看回FireStorm的安装目录下,会发现有一个USB Driver的目录

在回到设备管理器下的未知设备,点击右键,选择更新驱动程序软件

选择浏览计算机以查找驱动程序软件

选到FireStorm目录下的USB Driver的目录

驱动安装成功

打开FireStorm软件的Gammer选项,可以看到显卡的运行动态,非常详细。

附上一个小幅超频的成绩

索泰独家研发的OC Plus模块是显卡领域的全新功能,标志着显卡进入了更多元的时代,也表明了,显卡不仅仅是玩散热,还有更多可挖掘的元素。目前此项技术正在申请专利中,而可预期的是,索泰将会在未来产品的研发上,会继续加入更多特色功能,更加贴合高端用户的使用。

静音测试以及平台介绍

核心预设频率达到了四个“1”,我们可以大胆的猜想索泰意欲夺冠,该卡在待机下的时候静音和温度控制和满载时一样都非常出色,以往索泰的高端显卡一般是考虑散热效果而并非与静音相平衡。

上图的是GPU-Z的截图,除了标明了详细的参数,还有在27℃室温环境下的待机温度和风扇转速。

经过Furmark 1.8.0的极端折磨,该卡最终将温度保持在85℃,这个温度虽然不是最好看的,但仍未到GPU温度承载的上限,因此索泰在散热和静音之间做着一个很不错的平衡。

这块卡应该是已经经历过好几家IT媒体,由于拆解过多次想必在散热能力上下降了不少,85℃并非它的真实水准。这样以来在风冷条件下很难摸清它的超频极限,不过预设1111MHz/6608MHz的超高频率已经不俗,相信它已经可以和旗舰GeForce GTX 680一决高下了。

测试平台选用Core i7 2600K超频至4.5GHz,内存使用英睿达Crucial 1866MHz CL9双通道2GB*2,操作系统使用Windows 7旗舰版64位,各驱动程序均使用最新WHQL版。

基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

●  基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。

 

 基于DX11的基准测试:3DMARK 11

● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11

2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。

Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。

测试参数设定:

运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。

基于DX11的基准测试:Heaven3.0

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven3.0

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。

测试参数设定:

Unigine Heaven3.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,运行在DX11模式下,Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试

尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《失落的星球2》

● DX11游戏 《失落的星球2》测试

《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。

 游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX10游戏测试:《孤岛危机》

● DX10游戏《孤岛危机》测试

《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏 《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》

● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试

《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。

测试参数设定:

游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。

 

索泰670至尊版的性能其实不难想象,相对于GeForce GTX 680公版,在关闭了12.5%的运算单元之后却又提升了11.1%的频率,按说性能应该差不多,但实际表现却是要平均领先GeForce GTX 680近10%,证明GK104的调度,线程指派,单元复用等效率是GeForce GTX 670最高的。

另外性能提升巨大的原因是自从架构由Fermi转向Kepler之后,Shader频率不再是CUDA频率的2倍,而是1:1,同频的关系,因此Shader的频率对性能的影响尤为敏感。在超频核心频率之后,Shader的工作效率也随之提升,加上1000多个Shader单元的数量形成爆发之势,这款显卡的性能井喷也是必然的结果。

总而言之,这款为超频而生的索泰670至尊版,无论是性能端,还是用料,还是设计,甚至是理念方面可以说是无懈可击的,唯独无脑堆料造价成本亦会居高不下,好在选择这款显卡的人大多也都是高富帅。

返回原文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑