老树开新枝 经典游戏转型网页游戏之路

互联网 | 编辑: 2013-03-12 00:00:54原创 返回原文

曾几何时,那些我们儿时耳熟能详的游戏都慢慢淡忘出我们的脑海,“怒系列”、“梦幻模拟战系列”、“帝国时代系列”等等无数叫得出名字和叫不出名字的佳作,已经很难再出现玩家的荧屏之上了。是什么造成了这些游戏的没落?那么这些游戏能否重出江湖、再现辉煌吗?

经典游戏的困局

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曾几何时,那些我们儿时耳熟能详的游戏都慢慢淡忘出我们的脑海,“怒系列”、“梦幻模拟战系列”、“帝国时代系列”等等无数叫得出名字和叫不出名字的佳作,已经很难再出现玩家的荧屏之上了。是什么造成了这些游戏的没落?那么这些游戏能否重出江湖、再现辉煌吗?

经典游戏之殇

为何无数的经典游戏后续作品不给力?小编小小得总结了些许原因,或许能够解析出游戏界辉煌背后的泪水。

第一、公司经营不善、导致后续游戏开发难产

游戏的优秀与否一般取决于两点:游戏本身的可玩性以及开发公司的投入资金。游戏的可玩性可以为游戏带来口碑,而公司的投入则能让这些可玩性无限的放大。所以有些公司为了能够让系列新作有个骄人的战绩,往往会加大新作的投资力度,以谋求更大的利益回报。但是一旦新作失败,公司就会面临经营不善,导致公司或减少游戏开发投入、或开发全新的原创游戏、更甚者就是公司面临倒闭的情况。

典型的代表就是《魔法门之英雄无敌》,《魔法门之英雄无敌》系列中的每一部都较前作有更好的图像质量,更高的画面分辨率,这也是一大特点。但该系列在《魔法门之英雄无敌III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏与前作的一致性,因而只获得了糟糕的评价与不佳的销量。当然,也有《魔法门之英雄无敌IV》的爱好者,而且一些人认为四代对三代是一个进步。对于新的玩家来说完全可以把第四代英雄无敌当作一个全新的战棋类游戏来对待;但对于英雄无敌三的忠诚玩家来说,第四代中过度的调整是无法适应与接受的。这也是其销量低下,以至于最终导致3DO破产的一个主要原因。在经历了三代无比辉煌之后,3DO的野心一下子就开始膨胀了,最终导致开发成本和收入差距过大成为了公司倒闭的原因之一。

魔法门之英雄无敌3——无比怀念的画面

现在看来依旧细腻的战斗单元设计

第二、创意枯竭、后续作品销售不力

一款新的作品能否被市场接受,最大的卖点往往就是游戏的创意。但是随着的系列游戏的发布,原先作为卖点游戏渐渐跟不上时代,或者被玩家所腻烦。新的创意源又达不到保持游戏火爆销售的要求,这些游戏就会慢慢被市场淘汰、被玩家所遗忘。

FC时代的《阿格斯战士》游戏中融合了许多RPG要素,拥有升级系统和攻关的特殊道具。游戏地图是开放式的,虽然各个区域之间是互通的,但是由于特殊道具的限制,使得必须按照流程顺序,获得相应的宝物后才能到达,可以看出以后的许多RPG游戏都采用了类似的设定。而且游戏的迷宫在FC中也算比较复杂的了,所以通关时间在FC的动作游戏中还是算比较长的了。游戏中主角给人最大的印象就是他那个连着锁链可以自由飞出的盾牌了,它是主角的武器,当然这也是游戏的标志之一。但是到了XBOX时代,游戏虽然在画面进行了颠覆性的突破,但是由于要顾及到老玩家的感受,所以在系统上更多得是向旧版在靠拢,结果最终导致了XBOX版两边不讨好。最新的续作无限制的被游戏公司搁浅,曾经以包含RPG元素的动作游戏最终死在了创意之上。

FC版游戏截图

PS2版游戏截图

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经典游戏之殇再议

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第三、时代在进步,但游戏内容却跟不上时代

游戏从最初的射击类、动作类演变到现在多达几十种分类的游戏类型,可以看出游戏的进步发展是十分迅猛的。但是时代在前进,曾经辉煌的游戏类型却往往会风光不再,因为玩家的心态会随着时代的变化而变化的。曾经游戏只有几个操作键,游戏的玩法无比简单,于是游戏开发商死命的往操作上加复杂的功能以突显其游戏的操作性。但是随着操作越来越复杂,玩家驾驭感越来越低,最终游戏渐渐又回归到简单操作模式。所以与时俱进是游戏开发商最难以把握的时代脉搏,无数的经典游戏就是因为跟不上时代才遭遇被玩家冷遇的尴尬场景。

《帝国时代》就是这类游戏最完美的诠释者,曾经在即时战略游戏稳坐前三的王者游戏,它的成功代表着当时即时战略游戏的成功。这点是毋庸置疑的,但是《帝国时代》死死抱住即时战略这一系统不放,并且在游戏的背景设定上依旧延续着系列一贯的风格。玩家特别是现在的玩家,面对即时战略过于要求多线操作的要求,往往就会选择放弃。《帝国时代》虽然是即时战略游戏中创新最频繁的作品,但是其整体的风格始终保持在即时战略这个框架中,最终当时代不再欢迎即时战略游戏,《帝国时代》也彻底离开了玩家的视线。

曾经无数次的登陆画面

再也回不去的战斗

第四、叫好不叫座,创意游戏之殇

创意游戏最大优势在于创意,但最大的危机往往也来源于创意。何为创意,就是做别人没做过的东西,转换思路开创新格局。创意游戏很难把握的是一个度,一个玩家能否接受的度,可能你的游戏创意感十足,人见人赞但是由于创意过度导致操作难度过高,结果就会造成叫好不叫座的尴尬。玩家不仅仅会为了创意而买单的,把一款游戏买回家又玩不来对于玩家而言不如买一款喜闻乐见的普通游戏。

《Rez》音乐创意游戏的巅峰之作,单看游戏画面,你绝对不会将它联想到音乐游戏上去——漂浮的色块,快速变换的背景,符号化的机器人形象,以及各种令人眼花缭乱的线条,色彩目标——第一眼看上去这就像是一个拙劣的射击游戏。然而只有你亲自上手,才能发现它的惊人魅力。Rez是完全发挥制作人创意,可以说是一款实验品性质的游戏。水口哲也试图通过这种崭新的游戏类型将视觉与听觉的感官完全融合,不是借用简单的舞台,音响或者光影效果,而是用射击的方式,创造属于玩家自己的音乐秀。不幸的是,很少有玩家能够体验到制作人的意图。但是过于超前的创意,使得《Rez》在销量上完全被市场所抛弃,最终仅仅只有20万份让游戏开发商明白“前进半步是天堂,超前一步就是地狱”。

Rez

Rez

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经典游戏转型网页游戏之路

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在经典游戏消亡之路上,跟不上时代或过度超前都是其没落的源泉。但是这些游戏真正死亡了吗?其实在小编看来完全没有,因为还要有那些怀念的玩家这些游戏就依旧有东山再起的要素。那么这些已经被遗忘在角落中的经典游戏能够依靠什么来重生呢?小编给出的建议就是转型成为网页游戏。

首先、页游的开发成本较低,适合让经典游戏再度登陆

作为只能被玩家回忆的游戏,说明其在生存模式上肯定有所瑕疵,顾及到运营成本上而言开发费用是一个大问题。已经不太被市场接受的作品投入大则风险大,但没有足够的投入游戏效果往往又显现不出来,这就是造成大量优秀作品无法再度回到玩家视线来的原因。但是如果把这些优秀作品该为开发成为页游,那么其品牌效应一定可以吸引到大量当年的忠实玩家,只要游戏质量能够保持在一般页游水准那么成功是可以预见的。而且开发一款页游的制作成本和制作周期比开发端游要来得少的多,这么一来游戏开发商哪怕失败也乐意将手中其他品牌的游戏页游化,毕竟没有任何人能够保证下一款游戏会不会成功。《工人物语》已经开始页游化的尝试,这款曾经经典的经营游戏在遭遇冷遇之后,终于开始全线的尝试模式,希望这款曾经带给小编无数美化回忆的游戏在页游市场上能够重生。

当年的《工人物语》

页游化的《工人物语》

其次,操作模式简单化利于老游戏的驾临

既然是经典游戏说明其存在年度较为久远,以前的游戏模式和操作模式都比较单一,这点和现代的游戏有较大的区别。但是渴望经典游戏回归的玩家又不太容易接受全新的操作模式,那么对于系统要求较低的页游也就理所当然的进入了游戏开发商的眼帘。而且有些已经跟不上时代的游戏模式,更可以在如今百花齐放的页游温床里生根发芽。例如小编最爱的一款战棋类策略游戏《梦幻模拟战》,随着战棋类游戏市场的消亡,《梦幻模拟战》也完全失去了其市场地位。但是如果能够把该款游戏移植到页游上,凭借其超高的人气、宏大的世界观和策略游戏的风格,很可能就能够成为一款经典的页游作品。

超经典的《梦幻模拟战2》

漆原智志玩命的人设

最后,页游的画面更适合经典游戏的回归

页游由于其游戏运营环境的原因,所以其游戏的画面要求都比较低。特别是游戏画面都以2D画面作品为主,这样比较能够降低页游运作的流畅度。既然页游的画面要求不敢过高,那么那些曾经在老款平台上运营的游戏就完全没有大幅度提升游戏画面的要求。只要适当的加强游戏画质就可以华丽的转身成为一款页游了,对于游戏开发商而言低成本开发又能不因画质过低而被玩家诟病,这种两全其美的方法当然能够得到开发商的认可。

《合金装备》的起点

画面突飞猛进的进步

小编希望页游能够让更多的优秀作品回归到主流游戏行业,这样那些曾经让无数玩家感动的作品能够继续感动玩家!

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