老树开新枝 经典游戏转型网页游戏之路

互联网 | 编辑: 2013-03-12 00:00:54原创 一键看全文

曾几何时,那些我们儿时耳熟能详的游戏都慢慢淡忘出我们的脑海,“怒系列”、“梦幻模拟战系列”、“帝国时代系列”等等无数叫得出名字和叫不出名字的佳作,已经很难再出现玩家的荧屏之上了。是什么造成了这些游戏的没落?那么这些游戏能否重出江湖、再现辉煌吗?

经典游戏的困局

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曾几何时,那些我们儿时耳熟能详的游戏都慢慢淡忘出我们的脑海,“怒系列”、“梦幻模拟战系列”、“帝国时代系列”等等无数叫得出名字和叫不出名字的佳作,已经很难再出现玩家的荧屏之上了。是什么造成了这些游戏的没落?那么这些游戏能否重出江湖、再现辉煌吗?

经典游戏之殇

为何无数的经典游戏后续作品不给力?小编小小得总结了些许原因,或许能够解析出游戏界辉煌背后的泪水。

第一、公司经营不善、导致后续游戏开发难产

游戏的优秀与否一般取决于两点:游戏本身的可玩性以及开发公司的投入资金。游戏的可玩性可以为游戏带来口碑,而公司的投入则能让这些可玩性无限的放大。所以有些公司为了能够让系列新作有个骄人的战绩,往往会加大新作的投资力度,以谋求更大的利益回报。但是一旦新作失败,公司就会面临经营不善,导致公司或减少游戏开发投入、或开发全新的原创游戏、更甚者就是公司面临倒闭的情况。

典型的代表就是《魔法门之英雄无敌》,《魔法门之英雄无敌》系列中的每一部都较前作有更好的图像质量,更高的画面分辨率,这也是一大特点。但该系列在《魔法门之英雄无敌III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏与前作的一致性,因而只获得了糟糕的评价与不佳的销量。当然,也有《魔法门之英雄无敌IV》的爱好者,而且一些人认为四代对三代是一个进步。对于新的玩家来说完全可以把第四代英雄无敌当作一个全新的战棋类游戏来对待;但对于英雄无敌三的忠诚玩家来说,第四代中过度的调整是无法适应与接受的。这也是其销量低下,以至于最终导致3DO破产的一个主要原因。在经历了三代无比辉煌之后,3DO的野心一下子就开始膨胀了,最终导致开发成本和收入差距过大成为了公司倒闭的原因之一。

魔法门之英雄无敌3——无比怀念的画面

现在看来依旧细腻的战斗单元设计

第二、创意枯竭、后续作品销售不力

一款新的作品能否被市场接受,最大的卖点往往就是游戏的创意。但是随着的系列游戏的发布,原先作为卖点游戏渐渐跟不上时代,或者被玩家所腻烦。新的创意源又达不到保持游戏火爆销售的要求,这些游戏就会慢慢被市场淘汰、被玩家所遗忘。

FC时代的《阿格斯战士》游戏中融合了许多RPG要素,拥有升级系统和攻关的特殊道具。游戏地图是开放式的,虽然各个区域之间是互通的,但是由于特殊道具的限制,使得必须按照流程顺序,获得相应的宝物后才能到达,可以看出以后的许多RPG游戏都采用了类似的设定。而且游戏的迷宫在FC中也算比较复杂的了,所以通关时间在FC的动作游戏中还是算比较长的了。游戏中主角给人最大的印象就是他那个连着锁链可以自由飞出的盾牌了,它是主角的武器,当然这也是游戏的标志之一。但是到了XBOX时代,游戏虽然在画面进行了颠覆性的突破,但是由于要顾及到老玩家的感受,所以在系统上更多得是向旧版在靠拢,结果最终导致了XBOX版两边不讨好。最新的续作无限制的被游戏公司搁浅,曾经以包含RPG元素的动作游戏最终死在了创意之上。

FC版游戏截图

PS2版游戏截图

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