2012中国网游市场收入规模达601亿元

互联网 | 编辑: 2013-04-25 10:46:29 一键看全文

2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。

网游市场管理工作深化

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四、网络游戏市场管理工作进一步深化

2012年,文化部依照《网络游戏管理暂行办法》及相关规范性文件的各项规定,针对网络游戏市场出现的新问题、新矛盾,以点带面,积极探索网络游戏市场管理的新模式、新方法,进一步规范市场秩序,优化行业发展环境。开展主要工作如下:

一是开展《网络游戏管理暂行办法》评估工作,从主体准入、内容管理、运营监管、执法监督4个方面对《办法》执行情况进行评估,分析不足,明确改进思路和工作重点。同时举办全国网络文化市场管理业务培训班,提升各省管理骨干水平,对重点管理问题集中探讨,指导部分省份对网络文化经营单位集中培训,通过专题座谈、深入访谈等形式对重点问题研讨,为进一步完善、细化《办法》提供依据。

二是开展棋牌类网络游戏专项核查,对棋牌类网络游戏的虚拟货币报送、服务费结算方式、用户每局及每日游戏积分输赢的上限、用户间积分的赠予及转让行为等运营情况予以重点核查。全国共有近250家棋牌游戏企业参与核查。从核查情况看,市场总体情况尚可,但实名注册、家长监护工程、积分兑换要求等措施落实到位率较低。

三是坚持“未成年人保护优先”原则,落实家长监护工程与网瘾防止并举。2012年“家长监护工程”专区页面浏览量近亿次,相关咨询为18000余人次,受理申请2138余件,成功解决2016件,跟踪回访1683件。各级文化行政部门,进一步要求督导、检查网络游戏企业落实“监护工程”和实名注册,落实“四有”要求,并通过网上巡查、随机抽访等手段,切实将“监护工程”落到实处,发挥实效。同时自2012年3月始深入调查研究,广泛征求社会、学校、科研院所、医疗机构等各界意见,决定从网络游戏成瘾入手,实施未成年人网络游戏成瘾综合防治工程。

四是加强网络游戏文化内容建设。指导北京大学、北京邮电大学、中国传媒大学举办网络游戏评论沙龙活动,分别就网络游戏竞技与暴力的区别、游戏中暴力的表现形式、游戏设计模式对玩家的影响、游戏与文化传播等进行了深入讨论。指导开展第二届网络游戏评论征文活动。同时,汇集首届网络游戏评论征文活动中的获奖论文和近年来公开发表的优秀论文和部分专家论文,推动出版国内第一本游戏评论文集《快乐消费的文化底色–网络游戏评论文集》。

五是为应用游戏发展搭建平台。2011年9月18日,由文化部文化市场司、江苏省文化厅、江苏省南京市人民政府等共同主办,南京市委宣传部、南京市文广新局、南京市建邺区人民政府等承办的首届中国应用游戏大赛正式启动。活动历时3个月,共收到参赛应用游戏产品1177件,创意作品272件。经过专家认证评选,共有65款产品和创意作品获奖。

六是委托华中师范大学开展“网络游戏中的暴力及低俗问题研究”课题。按照“不能美化暴力、不能无原则地表现暴力、不能无节制地表现暴力”的原则,将暴力课题建议制度转化为网络游戏内容审查的机制和流程,为网络游戏研发、运营、内容审查、市场监管提供科学的参考尺度。

七是组织网络游戏企业“走出去”。2月份,组织国内网络游戏企业及管理部门代表团赴越南政策考察,推动中越之间网络游戏企业交流合作,为国产网络游戏走出去创造条件。

八是加强行业自律。2012年4月,在文化部文化市场司指导下,由移动游戏开发商、运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体等产业链各方发起成立了“移动游戏发展联盟”。文化部通过指导网页游戏规范自律联盟、移动游戏发展联盟和桌面游戏联盟等中介组织,加强行业自律和规范,促进行业健康、有序地发展。

九是加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度,加快网络文化市场监管平台建设、通过技术手段的运用,为网络文化市场的统一管理打下基础。文化部在2012年中,继续严格查处网游运营中的低俗宣传、违法违规经营等问题,部署各地文化行政部门和文化市场综合执法机构,全年共对505家涉嫌违法违规的网络游戏运营单位予以立案查处。

2013年,文化部将推动网络游戏企业自审制度的落实,强化企业自律。深化未成年人家长监护工程,落实未成年人网络游戏成瘾综合防治工程方案。加强移动游戏管理,规范移动游戏市场秩序。出台棋牌类网络游戏管理规范。进一步加大对从事低俗营销等违规行为的查处力度,净化网络文化市场环境。

五、2013年网络游戏发展趋势

一是网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。

二是客户端游戏市场趋于饱和。2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。

三是移动网游戏迎来新的发展契机。在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。

四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。

五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。

六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。

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