主机业七年之痒 产品大战一触即发

互联网 | 编辑: 2013-05-02 00:00:15 返回原文

自2005年微软推出XBOX360以来,游戏主机行业的格局已经维持长达9年之久。随着今年初索尼率先发难,宣布四季度发售次世代游戏主机PS4,游戏业也即将进入到一个新的行业周期。此次更新换代,基本将奠定未来七年游戏业的大势走向、理念设计和视觉极限。和以往不同,此刻的游戏业

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自2005年微软推出XBOX360以来,游戏主机行业的格局已经维持长达9年之久。随着今年初索尼率先发难,宣布四季度发售次世代游戏主机PS4,游戏业也即将进入到一个新的行业周期。此次更新换代,基本将奠定未来七年游戏业的大势走向、理念设计和视觉极限。和以往不同,此刻的游戏业需要面临更多的“场外选手”,手机厂商、社交网络、网游都成为游戏主机业新的大敌。一向以软件为核心竞争力,以向用户输出最高级别娱乐体验的游戏主机业,未来的走势多多少少有点飞花渐欲迷人眼。

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游戏机自上世纪六十年代由美国雅达利提出产业理念并最终将产品成型以来,市场份额急剧扩大,开启了一种新娱乐方式,电子游戏也被冠以“第九艺术”美誉。在随后几年,由于雅达利的战略失误,美国游戏市场陷入一片死寂,经济处于腾飞时期的日本抓住机会,成功掠夺了其市场份额和行业主导地位。

随后的20多年中,日本涌现出了诸如任天堂、索尼、世嘉等业内硬件巨头。也出现了诸如SQUARE、NAMCO、CAPCOM等游戏软件商。任天堂的FC,在国内有一个路人皆知的称号叫做红白机,大陆对其产品的仿制,可以被视为电子领域的“山寨”鼻祖。

上世纪九十年代,是日本游戏产业的“黄金十年”,整个产业利润高昂,吸引了大批新企业参与。在产业资本推动的背后,日本的游戏业规模急剧膨胀,由业内主导的TGS(东京电玩展)也成为业内最具代表性的展览,业内最重要的新闻均在展会期间释放。

和PC领域不同,游戏的平台极为封闭且固定,主要由硬件商主导产业走向。而在不断更新换代的电子领域,硬件商经营策略的如何决定了公司未来的业绩,稍有不慎极有可能丢失市场份额。由于在卡带ROM向CDROM转型的过程中出现战略失误,游戏业曾经的老大任天堂在上世纪90年代中期将行业老大的地位拱手让给了索尼。而彼时,依靠旗下的游戏机PlayStation(PS)的强势崛起,索尼的盈利能力达到了历史高峰。

然而这一切在本世纪初终于出现拐点。出于客厅战略的需要,在PC桌面领域已经形成绝对竞争力的微软决定进军游戏领域并推出XBOX品牌游戏机。至此,日本厂商对硬件的垄断格局被一举打破。虽然在XBOX一代时期,因为各种原因微软在此业务上亏得体无完肤,但比尔盖茨在接受采访时表示,XBOX仅仅是进入游戏业的一张门票,微软并不计较这些“小钱”并准备再玩一次(指推出下一代主机)。

XBOX进军游戏领域的时点,正是日本游戏机产业最顶峰阶段。索尼坐拥PS2这样的巨无霸主机几乎占据了家用主机的七成份额,任天堂虽然在主机领域惨败,但在掌机领域凭借GAME BOY系列产品的畅销,仍然维持了相当高昂的利润增长,但随着时间推进,日本经济恶劣、人口老龄化、业内企业缺乏创新等一系列消极因素集中爆发。风水轮流转,欧美企业时隔多年后再度把持了游戏业的话语权。

这个业界巨大的分水岭始于最近一代主机中,2005年末微软先发制人率先发售了自己的次世代主机XBOX360,任天堂在痛定思痛后决定放弃主流市场而推出了WII,而当时业内的霸主索尼则动作迟缓,直到一年之后才推出PS3。PS3由于售价高昂和理念偏差导致了市场恶评如潮,使得占据了天时地利的XBOX360掠夺走了巨大市场份额。

多年过去,这一代主机大战已经可以盖棺定论,任天堂在非主流领域取得了巨大的成功,但同样付出了失去主流市场认可的代价,股价一路走高又在近年迅速暴跌;索尼的PS3与PS2的战绩对比失败已成定局,但其核心软件仍然有强大竞争力;微软XBOX360不仅积累了巨大的市场份额和良好的口碑,更将整个欧美的游戏软件商带回了业内的主流位置,成为这一代主机大战中最大的赢家。

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轮回时刻 狼烟再起

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江山代有才人出,各领风骚数百年。考虑到游戏主机行业的周期性,一般主机的更新周期都在7年左右,而今年恰恰是新的“轮回年”。

任天堂已经在去年推出了WII的次世代主机WIIU,但由于不再面对主流核心用户而主打低端用户,其实际价值已被主流市场逐渐摒弃。近年来游戏主机行业的集中度提高迅猛,主机行业的主机对决基本就决定在PS4和XBOX8(暂名)上。已经在前期吃尽苦头的索尼这次来了个态度大反转,早在今年2月在主机外形还没确定的情况下,就迫不及待地公布了PS4的主机规格和手柄设计。而据美国媒体报道,微软会在今年5月召开发布会正式公布Xbox8。

从目前已知的信息来看,游戏主机的架构已经逐渐开放,此次两大主机均采用了类似电脑的X86架构,方便了开发者的开发。PS4的产品设计几乎都是对PS3的一次全面修正,针对PS3的内存过低,公司此次采用了8GB DDR5内存;PS3前期手柄有瑕疵,此次手柄集成了触控、语音识别;前期设计功能太花哨,此次能取消的接口全部取消,仅仅突出游戏功能。业内有人士评论称,此次PS4有点矫枉过正的味道,在网络化已成大背景的趋势下,索尼过于执着于单纯的游戏领域恐将对其业务开展不利。

反观XBOX8,从名字便可以看出其承载的意义非凡,它并不是一款传统的游戏机,它是微软WIN8大战略的一分子,需要借助寄生于XBOX的网络平台XBOXLIVE业务去整合微软的PC、Surface、WindowsPhone等全产业链。据此来看,微软的野心确实令业内胆寒,XBOX8仅仅是一个入口而已,从一开始布局游戏业开始,比尔盖茨就没有将XBOX当成一部单纯的游戏主机看待,而是整合产业链的一个工具。在高度信息化的今天,这个目标不再变得虚无缥缈,近年来的微软的软硬件产品如Surface、SmartGlass都在以此目标而努力。另外,不得不提的是微软在XBOX360后期推出的**性体感设备kinect,这个小小的摄像头体感设备,不仅仅将WII的低端体感拉下神坛,更使得微软赢得了新的一片蓝海,种种迹象显示,kinect2.0将是微软下一代主机力推的一部分。

根据索尼和微软的计划,两部主机最快将在今年第四季度发售,游戏主机将迎来久违的更新换代潮。

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过往来看,游戏产业更多的是内部的竞争,而外部的势力从来没有像现在一样如此带来游戏主机业的不安。这些敌人是谁?是苹果三星这样的手机厂商;是facebook这样社交网络商;还是暴雪、腾讯这样的网络游戏运营商。在2005年、2006年,iPhone尚未发售、社交网络不成气候、网络游戏整体游戏质量无法和主机游戏质量想媲美。但这一切在近年来发生改变,主机游戏需要巨大的持续时间消耗和用户黏着,这在今天的碎片化时代多少显得有些不合时宜。

从产业面观察,对主机游戏业的担心目前仍有些杞人忧天,在这一代主机中,行业诞生了多项可以载入历史的世界纪录:《光环》、《使命召唤 现代战争2》相继成为世界最畅销的娱乐产品,游戏业的总产值也超过了电影业。就行业地位来说,在欧美制作商的努力下,游戏业的地位正处于历史上最风光的时期,而行业内的精品也多是主机平台的游戏。而据业内人士推测,在PS4和XBOX8发售初期,两家仍可取得超过1000万台的销售成绩。

但不得不让人警示的另一个问题是,游戏主机还有无存在的必要?在整个产业链打通的今天,游戏主机已经变得越来越像PC,单独的设计还有无必要的争论在业内四起。从历史看,如果失去上游厂商的把控,游戏产业必将陷入混乱,雅达利过于纵容软件商导致美国游戏业的崩溃便是一例。以此看来,游戏主机的产业格局在短期不会发生变化。但也并不能排除再过七年以后,游戏主机是否存在仍是一个未知数。近年来,云游戏的概念在逐步兴起,随着网络条件的成熟,全部在云端进行游戏并不是奢望。在本代主机中,由于游戏可以安装到主机自带的硬盘,光驱的作用已被无比削弱,媒介变化的背后,就是产业格局变化的前兆。

在各方虎视眈眈的背景下,游戏业即将迎来一个新的周期,这有可能是一个产业的新征程,也可能是游戏主机产业的最后一程,在目前的情况下,传统的游戏格局和思路正在渐渐老去,新的游戏主机将带给人们怎样的娱乐方式,将颠覆怎样的产业格局,还需要时间去检验。但这个曾经群雄逐鹿的战场,如今只剩下两家在厮杀,多多少少显得有些凄凉。

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