席德梅尔称核心玩家依然是移动游戏最终追求

互联网 | 编辑: 2013-05-17 14:28:45

传奇游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)不久前发布了自己的第一款移动游戏——登陆iOS平台的《王牌巡逻队》(Ace Patrol)。这位资深设计师以《文明》(Civilization)一作闻名遐迩,现在他正打算在新的游戏领域中与他的玩家和粉丝们相见。之前席德?梅尔以Facebook版的《文明

传奇游戏设计师席德·梅尔(Sid Meier)不久前发布了自己的第一款移动游戏——登陆iOS平台的《王牌巡逻队》(Ace Patrol)。这位资深设计师以《文明》(Civilization)一作闻名遐迩,现在他正打算在新的游戏领域中与他的玩家和粉丝们相见。之前席德?梅尔以Facebook版的《文明》游戏在社交游戏市场中做过尝试,现在,他带着《王牌巡逻队》这款空战策略游戏,与发行商2K Games一起,想要共同在繁荣兴旺的移动游戏领域里做出成绩。记者在电话中与梅尔取得了联系,探讨了他对移动游戏、免费游戏、以及游戏产业等话题总体上的看法。

凡是席德·梅尔游戏的粉丝都知道,他的作品中都会加入他的名字,《王牌巡逻队》也不例外。有趣的是,席德?梅尔认为自己的名字在移动领域估计不会吃香,这可不是PC游戏领域。

“我认为我的名字在移动游戏市场中并不像在PC游戏市场中那么有影响力。我们所看到的是,那些核心玩家们现在也都有了自己的iPad,又或者是智能手机,他们在上面寻找一些带有策略元素的游戏,又或者是一些与他们过去在PC或主机上所玩的游戏相类似的东西。而这些恰恰就是我们所追寻的市场,就是这些想要搜寻策略游戏,但却不能时时刻刻将自己的PC带着到处走的玩家。”席德·梅尔说。

席德·梅尔(Sid Meier)

而移动游戏的曝光率却依然还是他们需要克服的挑战,不过梅尔相信,高质量的游戏玩法以及口耳相传的宣传效果将会比他的名字更有助于解决这个问题。“移动游戏当然会有曝光率的挑战,我们希望让我们的核心玩家知道,我们的游戏将可以在iPhone和iPad上运行,或许之后他们会奔走相告,从而在游戏的曝光率上给我们提供一些帮助。每一个市场和每一个平台都有各自的挑战,但总有一些办法可以很好地应对这些挑战。因此,我们并不是想要将某些东西变成移动游戏,而是将一些我们在PC领域和主机领域开发游戏的想法和体验带到移动领域中。并且,我们相信可以在移动市场中遇到一些我们的核心玩家,甚至还有希望扩展这一群体的基础。”席德·梅尔继续说到。

在移动市场中重遇核心玩家是梅尔的核心观点。当一些移动平台的游戏公司正在为那一片非玩家用户市场制作一些非常休闲的移动游戏时,席德·梅尔却在提醒着我们,游戏设计师以及整个游戏产业都不应该忘记核心用户才是这个产业的基础。休闲用户或许会来了又走,但是核心用户却永远都会停留在这里,梅尔强调说。

“从以往的历史中,我们已经看到了不少休闲游戏平台和市场的起起落落,但是核心游戏市场却不一样……真正的核心玩家的稳定性要比休闲玩家强得多,并且他们会在很长的一段时间内停留在游戏周围,而且会一直玩游戏。”梅尔解释说。“我觉得这一点强化了我们的核心游戏用户的价值,也告诉我们主动与他们保持联系是多么地重要。在这种情况下,就演变成了我们跟随着他们前往他们目前所在的平台,从玩PC游戏过渡成为玩移动游戏,无论他们在哪个平台玩游戏,我们都会向那里进发,在那个平台上找到他们。”

既然梅尔的目标用户仍然是那群核心游戏用户,他自然也已经充分意识到了移动应用和游戏身上所携带的免费和廉价的印记。许多核心玩家会说,移动平台上的体验无法与他们之前在PC平台或者主机平台上的体验相匹敌。梅尔解决这个问题的方法就是,不以密集的微交易来向玩家发动攻击,反而提供一种类似Demo样本的商业模式,玩家只需一次购买,就可以获得所有的游戏内容。

“人们在免费游戏这个模式上总是有许多怀疑。我们所采用的这种方式在PC平台上也是由来已久,我们为游戏提供先试玩而后再购买的模式,玩家可以先免费下载一个Demo样本试玩一段时间,又或者是玩到某一个程度,先行感受一下自己是否喜欢这款游戏。之后,如果玩家喜欢这款游戏,那么就可以购买游戏的全部内容来继续体验。我们为我们的移动游戏作品也采用了一个类似的商业模式。在某一段时间内,玩家可以免费地体验游戏,充分感受一下我们的游戏究竟是什么样的,而游戏的其余部分内容则需要付费购买。如果你喜欢这款游戏,那么你就会购买游戏的剩余部分内容。它并不是一些需要每天不断付费流动购买的内容,而是只要你一次购买就可以解锁游戏全部的剩余内容。”席德·梅尔提醒说。

“在你的游戏中加入货币化的设计并不是一个对所有作品完全合适的做法。让我的游戏更加有趣——这是我想要做到的事,让我的游戏赚更多的钱——这是我不得不做的事,而我们真的不希望让这两件事在游戏中有所冲突。我一直都在寻找一种可以让二者和平共处的方法。”梅尔说到。“是的,为了让我的游戏更加有趣,我将会这么做,而这么做从长远来看,也会让我的游戏更加吸引人,并拥有更加庞大的用户基础。我们努力在寻找可以帮助游戏更加有趣,同时又不会跟游戏产生敌对或起冲突的货币化方法。游戏本就应该尽可能地有趣。”

对梅尔而言,可以让一款游戏最终变得更加有趣的一个元素就是完善它的设计。这种方法让主机游戏产业不断进化,梅尔相信,现在这种方法在移动游戏身上将会更加有效,并且让更多的设计得以实现。

“这是一个无法更改的事实,主机平台的三A级游戏为了赢得竞争,它们必须拥有令人惊叹的画面,和完整的多人游戏网络支持,以及一个无缝的界面接口,还有令人称赞的配乐和声道,这些都是那些三A级游戏在市场竞争中所携带的战斗武器。”梅尔说到。“这些并没有什么不对,只不过设计时间所占的比例与创建所有这些其他附件所占用的时间相比之下,就变得非常少了。然而在iOS平台上,虽然它也有许多很棒的图像画面和声音效果,但是它们所需要占用的时间投入却少了许多,因此我们可以在设计上花费更多的时间,这两个领域是不一样的。”

“在移动平台,我们可以在制作游戏的速度大幅提升的同时,保持游戏中仍然拥有同等数量的设计内容……其中绝大部分用于游戏的迭代和设计,这也是游戏制作中的核心部分。而对于游戏其他部分所花费的时间则相对减少了。能够让一款游戏可以在一年之内完成,并且为游戏的设计、程序、以及智能化等方面做大量的工作,对我而言很有吸引力。相比其他领域,我在这个领域中可以制作出更多的游戏。”

不过,梅尔很快就指出,他现在为移动市场感到兴奋不已并不意味着他将会放弃PC游戏市场。那些传统的大规模游戏并未完全失去它们的吸引力。

“这实际上将取决于是否有能够令我感到兴奋的创意,以及我能在多大程度上将它的活力唤醒。我仿佛能看见自己接下来将制作一款PC游戏,或者一款移动游戏,又或者一款主机游戏。这实际上并不是取决于哪个平台更受欢迎,而是由游戏的创意,以及这些创意更加适合哪个平台来决定的。作为一间游戏公司,Firaxis将会致力于PC平台的游戏开发——这项业务是我们的基本生计,同时也是我们拥有最多用户基础的地方——但是,我们同时对主机平台有兴趣,对iOS平台也有兴趣。随着我们的用户发展、迁移、并接纳新的科技,我们也将在新的平台上为他们服务。因此对我来说,并不是因为受某个平台的驱动来开发游戏,而是如何让一款游戏更加吸引我们的核心玩家决定的。”梅尔解释说。

梅尔未来又会有些什么动静呢?他是否会考虑借助一些外界的帮助,比如众筹网站Kickstarter来自己发行游戏?毕竟一些知名人物比如蒂姆?沙菲尔(Tim Schafer)、布莱恩·法戈(Brain Fargo)、克里斯·罗伯斯(Chris Roberts)、以及其他一些人都成功地通过这个社区为自己的游戏募集到了资金,梅尔是否也会跟随这个潮流呢?用梅尔自己的话说,就算给他一根十英尺长的竿子,他也不会去碰Kickstarter,很显然他对Kickstarter并不是很感冒。

“你必须说服人们来支持你的游戏,为它制作一些预告片或者其他之类的东西。我觉得这样会将自己限制在自己早期的一些创意当中。而我对于可以随着时间的推移而改变和改善我的设计这种感觉非常享受。我们非常担心在Kickstarter上,我承诺将会有X、Y、和Z等内容,但是后来我发现,我之前所承诺过的Z这条路根本行不通,我就不喜欢一开始就定下种种模式。我觉得对于那些想要独立开发环境的人们而言,Kickstarter确实是个不错的东西,但是每一种情况都有它有利的一面和不利的一面。”梅尔提示说。

梅尔更乐意让2K Games负责商业和推广等方面的所有业务,而他自己则可以专注于自己最喜爱的工作之中:设计一款好游戏。“他们做了所有我不喜欢做的事,他们允许我只负责制作游戏,专注在这方面并最终把这款游戏完成出来。我要开始设计游戏、我要为游戏编程,我要与画师和声效师合作,制作出一些有趣的东西。他们则负责为游戏的测试、发行、推广、和销售努力——反正我不擅长的那部分事情都由他们负责来做。因此,尽管克里斯?罗伯斯和Kickstarter拥有强大的力量,但是有一个伟大的发行商对我而言则是一个真正的有利条件,这让我可以专注于自己想要并且能够做的事情上,而不必为其他那些需要担忧的事情所分心。”席德·梅尔最后说到。

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