菲斯
对于想追求别具一格的游戏体验的玩家来说,《菲斯》是再好不过的了,游戏运用了非常具有娱乐向和创新性的方式满足了玩家的渴望,在一场灾难性的的事件之后,这个世界的视角以一个第三维度的方式加入了二维世界之中,高姆,这位戴着小帽子的主角,发现了自己拥有改变维度层面的能力。就在这里,《菲斯》开始挑战玩家对游戏的认知。
把世界想象成一个四面的柱体,在每次按下扳机键的时候,Gomez都会向左或向右旋转柱体90度。每次旋转都会展现出不同一面的景观,而每一个景观里面都有着独特的物件可以进行互动。这个简单的机能能够改变Gomez所能前往的地方,以及前往那里的方式。如果没有方法向上爬的话,旋转场景或许就会显现出一把隐藏的梯子或者新的边缘。当《菲斯》让幻想变成现实的时候,事情就变得复杂起来了。
高姆需要前进,他要做的就是以所有的东西都能穿过的这种观点来操纵他们。按照你的意志改变世界,断开的物件们会成为你通向成功的阶梯。或许是一个平台,或许是一面墙壁,或者进入可以跳跃到达另一个平台所需的距离。如果两段分离的小梯子在特定的一个角度能够变成一把梯子,那么就可以按照梯子来使用它们。
《菲斯》对本身的复杂性没有什么歉疚。比起依靠教学提示,玩家们需要做的,是按照自己的步调进行实验,以此来发现各种可能性。游戏中没有威胁,没有紧迫,死亡也不会带来什么不良后果。所有的东西都是表面看上去那么单纯。你需要做的,就是找出利用的方式。
依靠世旋转解密的方式可以躺本来很简单的卷轴游戏变得难度倍增,但菲斯的关卡布置十分巧妙。新的区域总是咫尺之遥,而视角变更就能给高姆带来足够的探索机会,玩家能够凭借自己的智力到达下一个区域,哪怕到达之后不是很清楚下一步该做什么。
在《菲斯》里面,有太多的东西可看,太多的事情可做,许多玩家能够在较短的时间内就通过许多关卡。这样做的时候,他们或许不会发现在每张地图上,自己都错过了有许多的宝箱,许多其他的路线和额外的谜题。在发现了游戏的规则以及如何最好地进行游戏之后,玩家们就会返回之前的关卡来更加深入地探索剩余的未知秘密。
要进一步的体验游戏的审美理念才是这款作品能带来的真正回报。由点阵世界刻画出的细节惊人的游戏世界,怀旧风格的BGM,充满活力的艺术表现,以及千变万化的景致,都让这个虚拟世界活灵活现。各个关卡的画面和音乐都具有引人入胜的多样性,不去顾及角色所要达成的目标,只要你参与到这个游戏当中,就足够让人心满意足了。
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试玩体验
游戏异想天开的独特风格也是的游戏在整体上更偏向于玩家能够随时自娱自乐。在高姆进入第三个部分之前,所有人都是以2D方式呈现的。角色们的对话也都是唠叨你今天看起来还是一如既往的扁扁平平,还会说一些其他不存在的内容,从话语中可以听出他们对3D实在是不信任。而当一个方块出现并且在天空炸开的时候,所有人的畏惧心都上升到了极点,只有靠高姆去收拾这些爆裂后的碎片了。
《菲斯》也会为了搞笑而加入一些讽刺元素。你那飘飘忽忽的给力队友Dot简直是一问三不知。要是换了别的游戏,Dot这种角色肯定是起一个向导作用,是一个会说话的导游。Dot会忘记任务目标,会说的话也不过是“呃,我也不知道这是啥。”《菲斯》还会不时地让老玩家会心一笑。《俄罗斯方块》构成了大部分游戏主题。而且游戏音效也是任天堂红白机的风格,Dot甚至会说“嘿,你听!”
游戏也不失时机的加入一些讽刺元素。你那飘忽的队友简直是一问三不知。要是换了别的游戏,起码还能做一个向导的作用,可是他经常冒出这么一句“额,我也真不知道这是啥。”游戏也会让老玩家会心一笑。红白机风格的游戏音效构成了大部分的游戏主题。而最棒的一点在于,菲斯在现实世界中找到了定位,而这也是这款游戏最根本的创意。
可以这么说,《菲斯》进入了玩家的现实世界,它几乎是一个有血有肉的实体。这是一款概念超前,画面怀旧的游戏,设计理念让《菲斯》玩家致歉的谈话在外人眼里就像疯言疯语,次元操控,探寻方块碎片,与猫头鹰聊天,寻找宝藏地图。当这些游戏事件再次发生的时候,旁观者会不知所措,但他们会好奇,会求知,会想要参与进来。
菲斯的关卡设计,以及玩家感知机制,充足的内容配上无与伦比的艺术设计,这不仅仅是对老一辈游戏的致敬。《菲斯》是一款对游戏充满爱的作品。它向经典游戏致敬的同时,也充分展现了自己的原创概念。
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