关于倩女联赛以及联赛时各职业定位

互联网 | 编辑: 2013-06-09 10:21:36转载

首先,我想吐槽一下昨天的联赛,算了,说正题吧,玩倩女也有两年了,很多活动都懒得刷了,没激情,至于帮战,基本都是生活帮派爱好和平,而且帮战除非是好战分子,否则一般的帮会玩家参与热情都不会太高,所以只有每周的联赛,或许现在还多了个蹴鞠,还能让我体验一下激情的感觉。

1、联赛指挥的重要性

联赛相信是很多玩家每个星期最期待的玩法,不然辛苦弄装备,弄宝宝,弄传家宝为了什么,不就是为了享受PVP的乐趣,而联赛作为PVP玩法中单场时间最长,玩家参与度最高的玩法,理所当然备受期待。同时联赛也是帮会凝聚力和实力的体现,所以一个帮会的强大,除了看成员个人实力外,组织性和纪律性也同样很重要,就像一头狼带领的一群羊可以打败一头羊带领的一群狼,同理要想取得联赛的胜利,一个优异的指挥是必须的,并且有且只能有一个指挥,多头指挥的后果明显会自乱阵脚,当然有指挥还是不够的,这个时候就是需要纪律性和组织性了,不论指挥是否得当,至少在指挥的当时应该完全听从安排。

2、联赛战机的重要性

战机往往出现在几个关键转折点,战机1:开局,很多帮会往往到联赛开始了还没分配好队伍走向,尤其是现在出了团队系统,人员随意移动,主力跟非主力混搭,人员显得很凌乱,其实在开局之前指挥就应该把所有人拉进团队,然后按照主力队,副主力队,挖矿队,骚扰辅助队等进行分组安排,并且禁止成员自行移动。开局之后很多人习惯性的会先去士气塔那里回满血再出去,但这恰恰是大忌,不论是打算偷袭上路奇袭炮台,还是中路直推比速度,都会大大拖慢速度,影响最终结果,而且如果是对方强势,我方是纯防守的话,等我方加满血赶到一塔,估计人家已经把一塔推了,所以开局第一波要诀只有一个字,快,疾如闪电,不论是进攻或者防守,一定要第一时间赶到预定地点,同时战线不能拖得太长,如果实在不行,不如等一等,抱团前进。当然,开局出了要快之外,战术分配和矿场安排也很重要。

战机2:战局胶着之时,就是同时上中下三路都互有胜负,或者中路一直推不过去,但对方也推不过来,这个时候可以通过对对方的了解考虑变换战术,比如上路对方是奇袭队,想偷士气塔,输出较强大,己方顶不住,可以考虑派一队由控制跟甲士等铁板职业组成的队伍过去耗着,牵制对方输出队伍。比如下路是夺矿队,一般都是刀客,射手,魅者,医生,侠客,异人等职业组成的骚扰队,目的是不让我方挖矿,我方可以根据职业特征及对方实力及时调整下路的队伍。

战机3:结束前五分钟。如果整场下来差距不大,可以考虑预留几个空血的箭塔在最后关头推倒,也可以让强力魅者隐身过去打炮台血上限,这招医生亦可以,冲炮台时直接死在炮台上不要起来,结束前几秒起来打,让对方没时间反应加血上限。

3、关于联赛组队

这个相信很多人都知道,比如物理输出组在一个队伍里面,配一个开雄心的侠客,法术输出组在一起,配一个开古道的侠客。组队除了安排主力之外,还要根据走上中下路不同跟职业不同组合。比如如果决定要偷上路奇袭炮台,那么中路就要制造假象,同时也要有人去阻挡对方的进攻,毕竟中路比上路快多了,那么这个时候就要求组队的特殊化了,如4甲士1医生1侠客,5异人1医生,4刀客1侠客1医生,4魅者2医生等控制职业为主的截击队,专门用来拦截对方中路过来的主力部队。

4、关于各职业定位

甲士:联赛里甲士作为MT永远冲在最前面,所以老是被魅者重点照顾变狐狸满场跑,打也不是,跑也不是,弄得相当尴尬,现在更是出了战车这凶器,甲士这块铁板瞬间变成了玻璃,一炮打中如果不是大神甲士立马跪了,所以对于甲士如何更好的发挥自己的作用就显得尤为重要。

如果说有什么是让脆皮职业头疼的,那无疑就是打着打着被莫名其妙的拉进对方的人堆里,然后。。。就没有然后了,所以甲士的拉人技能是最能体现价值的,尤其是配合起来的拉人,就是一般我们在说的无限拉人,基本上算BUG了,因为拉人技能说明上虽然没有晕眩的效果,其实却有大约半秒不到的晕眩时间,正是这个效果不但可以让突然被拉的人反应不过来,还可以打断方士绝技、刀客陷阱、医生加血等技能效果。

拉人配套的一般有三个技能,一个是换位,一个是冲锋,一个就是拉人,一般起手都是换位,然后移到对方人群立马放个河谷,放完直接无敌三秒,再冲锋回来,最后用拉人技能把换位回来想跑的脆皮职业拉回来,当然人品逆天冲锋出晕眩了那就省下拉人技能继续拉脆皮。这是在上中下三路的情况,如果对方压上台阶甚至炮台,那甲士就专门挑选强力输出或者医生往冰塔边上拉,这样被冻住的机会很大,减轻了我方压力。

除了拉人之外,甲士的司怪也是神技,毕竟不是每个甲士都有70绝技的,但高级的司怪也能让射爷跟太子方趴下,所以拉人回来的时候可以优先拉输出大神,异人除外,拉了异人万一拉回来一个石化,反而把自己人石化一片。。。然后给大神上司怪,可以大大降低大神输出的威胁,医生还解不了。

如果是强甲,对方异人宝宝推塔的时候用一下引怪技能,把异人宝宝仇恨吸引过来,用反伤来杀宝宝,同时不让对方推塔,可以让2个医生在后面加血。

侠客:作为纯辅助职业,侠客的优劣多寡很多时候是左右胜负的关键。

神技一,雄心、古道。雄心,好基友射爷雄霸天下的必备良药,无端端多出1/3的攻击加成,基础攻击越高,加成越变态,尤其是高级箭塔双加成的BUG,人头妥妥的。古道,太子方必备,法术攻击加成忽略不计,元素攻击加成相当不错,用了之后雷火一出,谁与争锋。。。谁用谁知道。。。所以联赛给所有人加上双状态,攻击力绝对杠杠的,想象一下,一大群打了鸡血的人员那是多么生猛。

神技二,双绝技。一般70绝技比较多,120绝技会的侠客不多,但在射爷横行的当下,70绝技往往更加显得重要,试想,在射爷放剑雨清场的时候来个70绝技,满屏幕的免疫让射爷情何以堪,当然这个要求侠客对射爷放绝技的时机跟起手式相当熟悉。除了免疫绝技之外,在对方炮台上,在自家炮台上等人员密集时都是侠客绝技大放异彩的时候,甚至双绝技配合能强行冲过对方包围直冲炮台。

神技三,舍生取义。复活技能,之所以高级侠客的可怕不仅仅是双绝技跟高等级的状态,还有这个能挽救一队人甚至几队人的技能,一般狭路相逢,射爷等高输出职业优先锁定的是医生跟魅者,双医生还好,如果是单医生很容易被秒,一旦医生挂了,那么行动就有所顾忌了,基本上这个队伍就先输了一半,这个时候有个高等级侠客能救起医生,那么就能重新整顿,继续拼杀,这也是为什么有高级侠客的队伍老有一种杀不死的感觉,死了又复活,杀侠客又杀不死,双绝技免疫,不坏金身免疫。。。很蛋疼

神技四,冰壶秋月+冰凌飞花。双减速,不论是追击还是拦截都是第一选择,不过很多侠客放的不是很积极,还不如关宁跟宁远混分用的频率高,这简直是暴殄天物啊,比如我方决定上路偷对方炮台,对方大部队由中路过来,由于直线距离,中路肯定比上路快,光有刀客陷阱跟异人石化还有魅者控制不够,因为这个只要一个悬壶就能全部瓦解了,所以一开始侠客就应该第一时间赶到中路,在对方过来的时候双冰减速,然后立马往回跑,CD一冷却就放,注意要预判位置提早放,因为等你看到大部队再放,人家甲侠就能拉你,魅者能控你,所以最好贴边走,斜着放双冰,争取覆盖面最大化,这样能大大拖慢对方的速度。

神技N,不说了,不坏金身,双旗子,不药而愈,天涯比邻比比皆是。

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