创意绝佳 执行不足《勿忘我》试玩体验

互联网 | 编辑: 2013-06-15 00:00:00原创 返回原文

勿忘我

卡普空似乎喜欢上了外包,不过不是每一次的外包都能像新鬼泣那般令人兴奋,使玩家能在茶余饭后津津乐道,诚然《勿忘我》是一款充满期许的游戏,它演绎了一些看起来非常不错的点子:例如贯穿主题的“记忆”。身份的重组和变换,尽管游戏的意图值得玩家思考与尊进,但遗憾的是这些绝佳的创意却并未真正融入到游戏本身,完全被限制在了CG中。

以第三人称视角呈现的未来巴黎,人类的记忆可以被共享,重组与改造。而那些一手遮天的大企业神不知鬼不觉的干涉人类的过往,在贫民窟,下水道,那些吃垃圾为生的被遗弃者,这是一个着实令人吃惊不已的未来世界,但游戏提供的自由度似乎还是少了那么一点点。

勿忘我

记忆猎人 尼凌

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尼凌:操纵记忆

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在小编试玩的时间中,游戏只有在很少的情况下回让你感受到这是一个记忆猎人,换句话说就是一个记忆操控者,而只有当记忆发生混合的时候,你才会感觉得到。

第三人称视角呈现的未来巴黎

人类记忆被共享

只是字面理解这些非常含糊不清,通俗一点理解就是,这位女主不但要通过一系列的方法先找回自己的记忆,而且还要操控其他的记忆,而除了这些,剩下的就是打来打去。

尼凌需要找回记忆

而在操控记忆的情况下,玩家不是直接控制尼凌(游戏女主),而是通过一条互动时间线来抹除某个人的过去,改变看起来宇宙不同的细节来重写对方关于过去的记忆,而在某一个事件里,你必须让你的目标相信他们杀了自己最重要的某个人,比如说是爱人,于是你必须在找个人的记忆力移动枪的位置。

逃脱集团控制

而这种玩法让我感到自己在操纵和重塑别人脑中的现实,这种革新的玩法真的很棒,或许只有在《勿忘我》中能有这样的体验。

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组合实验室

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游戏除了些许无聊的战斗和有相当重复性的关卡之外可玩度还是不低的,你可以学习大量的战斗招式,内容也很出色,不过难度不高的话几个简单的招式就完全够用了,左键挥拳,右键飞腿外加打击回复健康值,闪避用的好可以很省时省力的解决敌人。

组合实验室

 

几个简单的招式完全够用

PMP值解锁新的记忆技

在组合实验室中,你可以升级你的攻击伤害,回血速度,减少技能冷却时间等等。如果你没血了,你可以在实验室中通过不断的攻击来回血,虽然很慢都这点起码可以保证你在激烈的战斗中有一点胜算。

5个SAT包提供额外的生命模块

通过战斗获得能量点,有了它你就能进入狂暴状态,不过遗憾的是这个技能华而不实,只有对付特定的敌人才有用,除此之外这个状态对你的能力影响十分有限,而且冷却时间相当长。

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战斗之外

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如果现在你正站在一个天台或是阶梯上,而不是在战斗,那么你下一步肯定是要攀爬,借助水管,窗沿攀爬,跨越一个个屋顶和破旧不堪的贫民窟陋屋,但这些内容不会有太多的刺激,你不会看到有任何一个东西忽然坏掉,或者东西倒塌,而尼凌的每一个跳跃都将成功,就算在半路上有哪些遗弃者对你进行了干扰或是你稍微估算错了距离都没有关系,会有神力推你一把的。

破败不堪的平民窟

打击感尚可

尼凌的每一个跳跃都不会失败犹如神助

然而最醒目的要数那一堆橘黄色的标记时刻告诉你该往哪里跳,这个仁慈的提示太明显了,我想新手一定会非常喜欢这个标记,而对于喜欢探索的玩家来说,想发现街头巷尾的商店,就不那么友好了,因为它使得游戏变得毫无悬念,你根本没有办法忽略这个标记,尼凌所处的整个世界都在褪色,而玩家只能把视线集中在那个箭头上告诉你该跳那个屋顶。

BOSS战没有特色 给人的感觉就是一个加强版的喽喽

街头巷尾的商店为何不能光顾?

《勿忘我》的这个世界是令人好奇的,城市在急速的堕落,健忘的人们在过场动画中出现,每个商店的标志都精心的设计过,画面的镜头角度把握很有艺术感,但游戏却活生生的抹杀了玩家想要切身感受这反乌托邦的互动性的想法。

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试玩体验

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游戏应该在自由度上下一点功夫 而不只是单纯的风景

《勿忘我》是一款在创意上有着绝对新意的额游戏,它想大奖讲述了一个发生在未来世界的并且颇具深度的一个故事,未来世界人们的思想被污染,记忆被剥离。作为一款游戏来说,作品最好的主意受到了一些表现形式上的限制,情节远远超过游戏内容,“记忆重组”这块绝对可以在挖掘出不少的内容,而尼凌作为一个记忆猎人,玩家更享受的应该是她的故事,而不是单纯的能被直观看到的宏伟的观念。

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