《GTA5》制作人访谈 射击体验是最棒的

互联网 | 编辑: 2013-07-15 10:00:05转载 一键看全文

Rockstar公司以开发高销量游戏见长,但是有玩家抱怨GTA系列的枪战太假,和真实枪战根本不是一回事。对此开发者参照“GTA4”“的缺点以及“荒野大镖客”和“马克思佩恩3”的优点,优化了新作的枪战系统。《侠盗飞车GTA5》技术总监及打击效果设计师Phil Hooker在接受外媒采访期

枪战部分

Rockstar公司以开发高销量游戏见长,但是有玩家抱怨GTA系列的枪战太假,和真实枪战根本不是一回事。对此开发者参照“GTA4”“的缺点以及“荒野大镖客”和“马克思佩恩3”的优点,优化了新作的枪战系统。《侠盗飞车GTA5》技术总监及打击效果设计师Phil Hooker在接受外媒采访期间,非常详尽地描述了新作的优点与特性。

Q:从试玩版我们看出,《侠盗飞车GTA5》的枪战部分修改甚多,可以透露一下还有哪些方面做出了调整吗?

A:我们在动画系统,瞄准,镜头角度都做了非常大的优化。游戏的自由度也将得到很大提升,然而这其中最大的改进就是枪战系统。为了让玩家射击的时候更加稳、准、狠,并在不同风格的枪战中得到的满足。我们扩展了操作方式,除了传统的左侧瞄准射击,还添加了右侧跑步射击。这个特性既保留了第三人称射击的优点,又可以让玩家像玩FPS一样,真切地感受到游戏人物的一举一动以及射击的精准。另一大改动是本作中加入了技能学习这一特性,无论是单人模式还是多人模式,枪法越准,技能也就越多。

人物动作以及枪法精准度的范围是前所未有的,射击更加真实。跑步射击视线更加开阔。移动系统也会根据玩家的动作做适当调整。和前作相比,《GTA5》更加自由,在城市里穿梭时碰到的突发枪战将更加激烈。

为了发挥这些特性,我们优化了移动系统。战斗期间,人物将会自动从走步变成慢跑,打击体验更加紧迫,刺激。战斗结束,人物也会自动恢复到正常状态。两种状态的切换自然,没有生硬的感觉。

对于人物的刻画,我们同样细致入微。根据人物性格的不同,他们移动与拿武器的方式都会有所变化。无论是Trevor的好斗,Franklin的傲娇,还是Michael的干练我们都表现的淋漓尽致。

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