手游市场
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目前的手游市场也是一样,大有继承了之前页游的趋势。概念炒作得异常火爆,竞争也越趋激烈,但真正能留住玩家的,有粘性的,品质优良的为数不多。做来做去,完全就是页游的手机版。而且题材少得可怜,除了娱乐性较强的,RPG和策略类大多就是武侠、三国,奇幻背景的大多取自国外作品,走来走去走不出这个圈子,说来说去就是做内容的投入太大,营收来得太慢,所以娱乐性成为页游、手游开发制作的唯一选择,《天天跑酷》、《时空猎人》这类手游的流行就能说明一切。
实际上,国产游戏内容创新的迷失也有其必然性。在90年代游戏还是个小众消费品,随着业界不断发展,越来越多的游戏以不同平台面向大众市场,且消费者人群结构的变化,对游戏的兴趣趋向变化,游戏消费方式的变化,都是国产游戏重娱乐不重内容的原因。一句话,那就是时代变了。游戏就是用来娱乐的,什么内涵不内涵的,今天装了玩,明天删了换,都是这个时代主流消费者对游戏的消费观念。
天天跑酷
其实并非国内如此,就拿光荣公司来说,从早期的大航海系列、三国志系列到现在的无双系列,在老玩家眼里,游戏内涵缺失了大半,再也找不到曾经“经典”的感觉;在新玩家眼中,其实这就是普通的游戏,游戏就是如此而已。
尽管如此,游戏内容创新的缺失绝不是一件好事。90年代前后日本的游戏产业曾以高品质渗透全球市场,风靡一时,但在21世纪初与欧美游戏的竞争中逐渐败落下风,究其原因是内容创新不足所致。没有创新的土壤,就不会诞生像暴雪这样伟大的公司。
在全社会都在提倡文化大发展大繁荣的今天,文化软实力早已成为衡量一国综合国力的指标。作为文化渗透力之一的游戏产业,在市场掘金的同时,更应重视游戏内容创新,提升游戏品质,打造经久不衰的游戏作品,让更多的“经典”留在玩家心里。
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