XBOX《忍者龙剑传》制作人访谈

互联网 | 编辑: 2003-07-22 00:00:00

  由TECMO游戏制作小组Team Ninja的名制作人 板垣伴信 领军开发制作,并预定于2003年11月1日在北美推出的Xbox人气动作大作《忍者龙剑传》,本作可以说是过去曾经出过3款作品的“忍者龙剑传”系列续篇作品,游戏虽然在故事等方面可以定义成系列续篇,但在玩法上却与过去作品有著100%的完全不同表现。不但游戏背景的时代设定大不相同,而且在过去系列中玩家虽然可以将敌人攻击类型记在脑海里,但本作却完全无法以同样方式记下敌人攻击类型来协助过关,可以说是一款需要反射神经才能进行的21世纪动作游戏。

  另外在本作中,也将收录其他如“DOA”系列中备受人气的女忍者绫音等角色登场,带领玩家进入一个近未来的忍者传奇冒险之中。

  《忍者龙剑传》是目前XBOX上最受关注的游戏之一。近日TEAM NINJA主管板桓伴信(Tomonobu Itagaki以下简称TI)接受了国外网站的采访,透露了《忍者龙剑传》的一些最新资讯。

  记者:该作的开发工作是什么时候开始的呢?

  TI:如果没记错的,应该是1999年。

  记者:一开始就确定是XBOX游戏吗?

  TI:你在开玩笑吗?我们是在1999年就开始游戏开发的。当时,我们使用的是NAOMI街机机板以开发基础运算法。请不要误解我的意思,这并不意味着《忍者龙剑传》是为NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的“电脑”,比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎等。

  对于我这样的软件工程师而言,NAOMI和XBOX就是两台电脑。当然PS2也是。硬件工程师总是把他们的电脑架构吹得天花乱坠;我们对这个可不感兴趣,可以说是毫不关心吧!为什么呢?因为软件工程师们可以很容易的消除这种硬件之间的差别,这只不过是我们的普通工作罢了。

  这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍,那就是硬件极限机能的限制。

  《忍者龙剑传》在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择XBOX,就是基于以上理由。

  我今天还想再次强调:XBOX目前仍是地球上最强劲的游戏平台。这不仅是一位软件工程师对一款主机的极力颂扬,也反映了我们对于XBOX一种感激之情,它能够流畅的运行DOA3、DOAX,我们TEAM NINJA小组希望《忍者龙剑传》将会表现得更加出色。

  记者:该作在故事以及游戏性方面有什么进化呢?

  TI:首先让我谈一下故事。FC上得3款游戏故事已经结束,我们也不想再纠缠于那些情节。我们将会继续发扬FC版种所强调得那种忍者精神,不过我们讲述的超级忍者故事将不会与FC版本有所牵连。

  《忍者龙剑传》将会讲述一个原创故事,并将发扬经典FC版的精神。

  游戏性方面,《忍者龙剑传》与前作将会完全不同。首先就是2D与3D本质性的不同,我们根本没有打算制作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏。TEAM NINJA早在1995年就研究3D动作游戏概念,现在我们希望所有人都能期待我们的3D动作冒险游戏——《忍者龙剑传》——我们将所有的激情和技术全都用在这款游戏上了。

  记者:画面和游戏性方面有那些主要元素是对游戏系列有重大意义的呢?

  TI:首先,是让隼龙成为该作中的超级忍者。其次,是在XBOX上完成这款同时期最伟大的动作游戏,就像FC上的原作那样。这就是全部——没有其它的了。

  记者:目前位置开发这款游戏最具挑战性的方面是什么呢?

  TI:所有的一切。

  记者:能透露一些游戏设定和情节吗?它是怎样与已有的游戏衔接的呢?

  TI:很抱歉,不过目前我还不想对任何人透露故事情节。我可不想让那些热切期盼该作的人失望。

  记者:与之前的“忍者龙剑传”游戏有任何联系吗?

  TI:我也是FC版前作的FAN,不过目前还不能透露细节,我计划加入大量新要素,以让所有喜爱《忍者龙剑传》的FANS们都能感受到更高的乐趣。

  记者:图形引擎将如何应用XBOX的硬件优势呢?游戏将支持多高的解析度?有杜比5.1音效吗?是基于DOA3或者DOAX吗,还是全新的引擎?

  TI:第二个方面目前还在计划阶段,因此目前对此无可奉告。图形引擎方面,我们正在使用与DOA3和DOAX完全不同的东西。DOA中的引擎主要是漂亮的展示少数人物,而《忍者龙剑传》则不同。它的庞大场景不是格斗游戏所能比拟的,而且游戏中还要完美的展示更多的人物。

  记者:可以详细说明一下XBOX LIVE方面要素吗?

  TI:这个完成之后就会公布的。

  记者:游戏的架构如何?任务制?非线性?

  TI:非线性任务制在100%的动作游戏中是不必要的。另外我也不会在某些关卡中加入一些分支任务,然后就厚颜无耻的管它叫“非线性”。

  记者:游戏性方面?偏重动作吗?

  TI:是的,100%的动作性。我们在该作的动作、速度以及紧张感方面很有信心。每一个关卡不仅制作的精美好看,其中的设定都是可以让隼龙借助利用的。隼可以在冒险中得到大量的道具和武器。合理用用这些武器的特点打到强悍的怪物非常重要。

  记者:游戏中的过场将会有多长?怎样表现的呢?通过CG、即时演算还是融合两种方式呢?

  TI:我们用了一整年的时间提前制作了情节动画。最后经过谨慎考虑,我们决定应用CG+即时演算的方式讲述故事情节,所有的场面都会用最适当的方式表现。

  记者:开发游戏的时候有没有考虑过游戏的重玩价值呢?游戏是否会让玩家产生再次通关的冲动呢?

  TI:当然了。(笑)自从1995年成立TEAM NINJA并制作DOA1,我们就非常关心美国玩家是怎么看待游戏的重玩价值的。我不敢说总是带给玩家所有他们所期待的,但是我们的最新游戏——《DOA极限沙滩排球》——我相信已经带给FAS他们所需要的东西了。重玩价值同样也是《忍者龙剑传》中强调的重点。

  记者:象该作这种快节奏动作游戏的视角处理很困难吧?玩家们可以自己控制视角吗?

  TI:如果有任何一款动作游戏需要玩家们自己控制视角的话,那只能证明他们所雇佣的视角制作人是个白痴。

  记者:游戏中还是有一些探索元素,玩家们发现游戏中的隐藏密室以及其它区域会有什么奖励呢?

  TI:那会有很多东西的,相信我吧!(笑)

  记者:隼会有多少中武器可以使用呢?游戏中会有多少中不同的魔法攻击?

  TI:我们正在选择武器以及忍术,因此目前还无法透露。不过几周后我们就可以决定了。届时我们会告诉大家的。

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