[PS2] 小岛秀夫畅谈MGS3开发,PSP和PS3

互联网 | 编辑: 2004-04-13 00:00:00

GameSpy美国时间4月11日:

(GameSpy的记者简称GameSpy)

GameSpy: 请简要说明一下MGS3这款的大作制作过程。

小岛: 第一步是制定一个游戏计划。比如说,如果我要负责MGS3的话,在完成MGS2后我就问我自己:“我到底想要作一个什么样的MGS3呢?” 这主要是要考虑游戏背后的整体概念,甚至是游戏的基本色调。

如果我打算在MGS2发售后一年之内发售MGS3的话,那么最简单的方法就从MGS2结尾部分继续开始,使用相同的游戏引擎,相同的游戏系统,甚至相同的游戏角色。我想EA和很多其他的公司都在这么做,但如果我也那么做了,那就没意思了。

我决定MGS3是应该以“生存” 为主题的,於是我开始构想如何在游戏中体现“生存” 这个概念。游戏的故事发生在60年代,而游戏中要强调“生存” 的话,那么我决定这个故事发生的地点应该是在丛林中。

决定这些东西的过程是整个游戏开发周期中最重要的一环,这些全部是由我亲自完成的。

GameSpy: 为什么要把故事设定在60年代呢?

小岛: MGS基本上是以007系列为原型的,强调的是间谍和特工。而间谍最为活跃的时期就是冷战期间,也就60年代。

[GameSpy记者注:我实在是太同意了。实际上我认为007电影也应该回归60年代的设定。]

当所有的开发组成员在完成MGS2以后都去度假的时候,我就开始构想这些概念,以便当大家回来的时候能有些素材开始工作。我向大家讲了我的构想,然后我们就开始着手工作。我们做的第一件事就是实验一下我们的想法是否真正可行。

大家都知道以前的MGS都是小范围内的游戏,游戏过程总是在几个房间内或者几座建筑物内完成。要以“生存” 为主题的话,我们需要到野外去。我们要做的第一个实验就是看我们是否能够把MGS带到室外并拥有一个实时的自然环境。

我们制定实验环境的方式是去Yakushima, Amami Oshima等几个岛上实地取材,我们甚至还去了加拿大的几个地方。这些都是有着浓密植被的地点,比如日本的丛林,当然不是指加拿大。基於我们的实地勘察,我们制定了一个虚构的丛林环境以便鉴定我们的想法是否可行。

一旦确定了环境设定是可行的以后,我们下一步做的就是看游戏中其他的机制在这个环境中是否可行。比如说,敌人的卫兵该如何作出反应?就是这个时候我们请教了我们的军事顾问Mori先生。我们一起去了日本的深山里,他向我们讲述了如何在野外生存的技巧。

Mori先生向我们讲述了在野外如何使用伪装,他还向我们传授了“近距离格斗术”。他演示了在实战中如何使用“近距离格斗术” 。他还演示了“潜近” ,一种非常缓慢的无声无息的行动方式。学到这些东西以后,我开始设计人物,情节和故事背景,以保证它们不于实际的游戏方式冲突。我们在03年E3上演示的就是这整套在丛林环境中的游戏系统。

我们不得不改换游戏图像引擎,整个全换掉。我们根本无法使用原来的引擎。我们无法在充满植被的丛林里加上能合作对付主角的士兵。原来的引擎太慢了。

当确定了我们可以使用一个新的引擎后,我正式开始制定游戏脚本,为每一个角色写上几行东西。

我开始了“脚本制定” 工作。基本上就是决定整个游戏从头到尾的过程中究竟发生了什么事,角色们都干了什么等等,所有细节都由我决定。基於“脚本制定” ,我们开始和美工、音响以及程序员开会讨论究竟有哪些工作要完成。他们会说:“这个我们能做,这个我们做不了。” 当这些讨论完成后,“脚本” 就变成了我们实际要开发的游戏框架。

然后我们就可以开始编写对话,进行录音。这样游戏就逐渐开始成形了。从这之后,我们就进入了一个系统化开发过程阶段,而不再是概念化阶段了。从这个时候起,我们就是在不断地加入游戏的各个模块,只是在依照游戏框架在添入实际内容而已。

GameSpy: 有些游戏制作人先制定游戏的背景设定,有些则先制定一些实际的情节。

小岛: 我是这两种都做一些,因为很显然我们需要一个基於基本开发想法的蓝本。但是当我们制作游戏的各个模块的时候,我们也会想:“也许我们可以在这里做这个;也许我们尝试一些其他的东西。”

意外和巧合永远也不会让一个游戏变得有趣。关键还是是要看我们最开始的想法是否能在游戏中体现出来----那才是让一个游戏有趣的关键。一定要制定好计划并严格执行计划,靠巧合是绝对不会作出好游戏的。嗯,也许我不应该说“绝对” 。我肯定有一些游戏是依靠一些偶然因素变得有趣的,但这从来没发生在我身上过。

一个游戏的销量就是另一码事了。销量可能被偶然因素左右。比如说,我为一个特点年龄段玩家制作的游戏,结果可能受到一个完全不同年龄段玩家的欢迎。这种事是时有发生的。

另一个至关重要,甚至是有些可怕的事就是:在开发过程中你总要因为预算限制、时间限制、或技术限制等种种原因而对游戏内容作些删节。问题是,你对删节内容的选择至关重要。有时候你可能会删掉本该留下的内容,因为这些被删的内容可能恰恰是是使得游戏有趣的关键。

要是你删错了东西,那你的游戏就会变得索然无味了。选择了删剪的内容基本上就是决定了一个游戏的命运,因为开发过程中删节内容是不可避免的。

下面是对Dolph的采访,关于MGS3的美、日版发售日

GameSpy: Scott,把MGS这样一个大型的游戏推出到国外市场一般要花多长时间呢?

Dolph: 很难说,因为我们总是作日文版的同时在制作其他语言版本。 上次MGS2我们先发售了美版,这次MGS3我们可能还是这么做。我们会先完成日文版,然后换掉文字和对话先发售美版。然后等一个月左右再发日版。

GameSpy: 为什么先发美版呢?

Dolph: 因为在美国销量更好。美国有更多的玩家在盼着这个游戏。而且这个游戏在美国的表现好的话会给日本市场的销售带来好的影响,但我觉得反过来的话就不一定了。

下面是问小岛关于PSP的看法,节选翻译

GameSpy: 对于PSP您怎么想?

小岛: 还没见过,但我个人想要一台。还能让我9岁的儿子听音乐,作为父亲,我喜欢这个。

GameSpy: 你觉得它太贵吗?

小岛: 我还不知道价格。

GameSpy: 据说是250美元到350美元之间

小岛: 我个人想要一台,因为能做很多事。PS2这一点(能打游戏、看电影等等)就很好。SONY说PSP将是新的Walkman,当初Walkman发售时有不同型号,这次PSP也可能有不同型号,很贵的多功能型,以及便宜的只能游戏型。

GameSpy: 您怎么看NDS。

小岛: 作为游戏开发人,我期盼DS的到来。这个一个新东东。如果能放音乐,看电影就更好了。

GameSpy: 您见过PS3了吗?

小岛: 还没。我很愿意为PS3开发游戏,但还没见过PS3。

GameSpy: 所有平台里您最喜欢哪个?

小岛: 我没有特别的偏向。问题是,我一直给PS2开发游戏,我已经习惯了PS2了。从控制方式到开发工具,我想我都有点“过分地” 习惯PS2了。

我肯定要说的是:XB的手柄大的过分了。

GameSpy: 早先您说过在PS2上开发很难。

小岛: 我们组里的人都是受虐狂 ,就喜欢PS2的困难。我们觉得PS3可能也容易不了,虽然我们还没见过任何东西。。。但是既然是SONY开发的,肯定容易不了。。。

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