17:30 合金装备系列的生父小岛秀夫先生无疑是当今互动娱乐界最有号召力的人物,然而小岛本人却极为憨厚朴实,每当我们对其无数优秀作品赞誉有加时,他总是会表现相当腼腆甚至是有些尴尬的表情。
如今小岛作品的素质已经为世人所认可,回想当年PS2上的合金装备2——自由之子发售时,美国最有影响力的新闻周刊在评选10位对美国文化影响最大的名人时,也只能乖乖的为小岛投上一票。
上周的E3展上,我们(CVG-电脑电子游戏)有幸采访到了小岛秀夫先生,尽管KONAMI的展位人生嘈杂,会议室倒是难得的安静,在下面的半小时中,小岛先生谈到了他对PSP,DS以及MGS系列对世界性冲突的描绘,当然小岛先生对生吃昆虫表现出了浓厚的兴趣,接下来就为你呈现我们完整的采访对话。
CVG:E3似乎已经和合金装备结下了不解之缘,每每提到E3,人们就会想到合金装备是不是又要让我们大开眼界了。应该说从合金装备2开始,每次E3展上,你总会掀开游戏神秘的外衣,放出一段预告,而看完预告,人们对游戏会更加期待,请问这是不是您的一贯风格,想在游戏发售前吊足人的胃口?
小岛:你真那么认为?太好了,这是我的荣幸。我一直想要去创新,把FANS喜欢的东西糅合在一起,对,就是这样。
CVG:那到目前为止,您是不是也对FANS的期望有所掌控呢?
小岛:恩,我一直在观察他们的反应,其实本来我预计他们在看到NEMESIS抓士兵的JJ时应(游戏预告片的结尾处)该笑的更夸张点,看来我在这点上还是比较失败的(笑)
CVG:您觉得是不是观众还是没能弄明白为什么预告片中会有那样的镜头?
小岛:你应该还记得MGS2里当RAIDEN(雷电)去营救总统时,总统也抓了雷电的小JJ,那是因为总统觉得雷电看上去象女的,他这么做是想验证下雷电的性别,而MGS3里的那场是我故意的恶搞模仿。
CVG:也就是说这和剧情完全没有关系罗?
小岛:事实上,这是故事的一个关键。
CVG:在SONY的PS展区上,MGS ACID公布了,这是一款回合制的战略游戏,相对于传统MGS的动作潜入要素,为什么您会选择做那么大的改变?
小岛:MGS系列的主题就是潜入,要求玩家有细微精准的操作,如果你操作稍有失误,你就立刻会被敌人发现,而掌机现在还不适合做那样精准操作的游戏,当时我就和小组讨论,最后有了结果,我们想做款和MGS风格,感觉,外观相似,但却是非动作类型的游戏,这就是为什么我们要把它作成战略游戏的一个原因。
CVG:您能不能给我们点提示,在MGS的世界观里,如何来定位这款MG ACID?
小岛:恩,这款游戏可不是个外传那么简单,你能在游戏里发现MGS1,2,3代里所有的的角色。
CVG:那你有没有考虑为DS做一款MGS的游戏?
小岛:能在DS上出一款MGS当然不错啦,不过我个人认为,DS的定位和GBA太过相似,其受众群体的年龄太小,MGS系列显然并不适合他们。
CVG:那你对任天堂的DS有何评价?您曾制作了我们的太阳,也表示要为便携机制作有创意的游戏,而DS本身就是集创意于一身,您现在是不是正在为其开发游戏,或者说将来是不是有这个打算?
小岛:恩,现在我还没有为DS开发游戏。将来会的,比如说将来我如果有要用到双屏幕而别的游戏平台都无法实现的构思的话,就会在DS上进行开发。其实我们早上特地想去看看DS,不过队伍太长了,没看成啊(笑)
要是将来DS真的很流行的话,孩子的指纹倒是随处可得了,危险哦(笑)
CVG:在展台上的MGS3的试玩版里,我们发现有很多过场动画和对话,记得当时MGS2最受批评的就是这种对话太多了,MGS3的正式版里是不是也会有那么多对话,还是说这只是体验版里用来交代剧情用的?
小岛:呃,因为游戏要交代剧情,过场动画和对话当然会有,不过也没那么多(笑)。我们可是花了很大的工夫做了个*真的雨林,也希望给予玩家真正体验这个雨林的机会,实际游戏的时候你会有身临其境的感觉,那种烦人的东西不会很多的。
CVG:在新作MGS3的注脚里,我们发现了一位女杀手,她在游戏中会扮演怎样的角色?
小岛:她就好比是007系列中的女间谍,负责协助SNAKE,不过正因为她是间谍,如果SNAKE百分百的信赖她的话,你知道,她就会对SNAKE干出点什么了(观众大叫XX,XX,XX)。他们之间可能会有爱情戏(观众又叫XX,XX,XX)。
CVG:最近有种观点,说日本游戏的开发总体上来讲现在在走下坡路,我们昨天和SEGA公司AMMUSEMENT VISION的主管名越先生也谈到了这点,当时他说现在日本的厂商太狭臆,不能考虑到日本以外的市场。而MG系列则在欧美更受欢迎,您怎么看日本游戏开发的状况?
小岛:说实话,我个人对日本的电子游戏市场没有兴趣,市场上没有什么有趣的游戏,欧美市场在这点上和其完全不同,不过我不赞成把日本和欧美看成2个不同的市场或2个不同的产业,他们应该算是个全球性的电子游戏产业,只是风水轮流转,今天正好轮到欧美厂商而已。
因此,我会尽力作好游戏,呈现给那些喜欢我作品,接受我所创造的东西的玩家,比如说欧美的玩家。
在这里我不想指名批评谁,但我确实不喜欢和日本的游戏开发者交流,他们太无趣了。我几天前和ROCKSTAR GAMES的DAN HAUSER刚聊过,聊和甚是投机,欧美的游戏开发者和他一样,都有热情,精力,我更喜欢和他们进行交流。
CVG:那你是不是说日本的游戏开发都在原地踏步,止步不前?
小岛:它在变,不过更多的是商业方面的,其实我看不到一点激情。我猜想我这代人,包括宫本先生,尽管他年长,不属于我们这一代,不过可是业界的元老了,我们都是白手起家,一切从新开始的。
事实上,原先并没有游戏设计师这个职位,而现在的年轻人入行从事游戏设计,游戏设计这一职业本身已经存在了,正因如此,他们身上所散发的气息已经和我们完全不用了。
CVG:您早前曾说过,MGS3描绘了人与自然,各种环境间进行的对抗,您为什么在游戏中着重想表达这些?尤其是生存这一概念?能告诉我们到底是什么启发了您吗?
小岛:其实我是想表达这么个概念,如果一个人只身潜入敌营,他唯一的武器就是他的身体和他的意志力。事实上当你手持高科技装备的时候,你意识不到你身体的重要性,而当你手无寸铁,唯有坚强的意志力的时候,你会意识到身体力量的重要性,就好比你是只想要奋力趴出水缸的老鼠般。这就是我们想要表达的生存这一主题。
在MGS3里,你饿的时候得自己猎食,生病或受伤时都得自己料理。我希望用这些让人们体验到为了生存而活着的感觉,我要让他们感觉这种生存的力量。
CVG:说到生存和猎食,能不能谈谈怎么样在现实和娱乐之间保持平衡?我们知道SNAKE能捕获动物,那么水呢?也要自己取吗?SNAKE是要随时喝水来维持生命?
小岛:那倒不用,不用喝水,我考虑过这个想法,不过太复杂了,同样游戏里也不用去上厕所(大笑),不过SNAKE会吐,这个你们应该也看到了。
CVG:为什么要以冷战为时代背景而非其他历史时间段?
小岛:你可能也知道,MGS对我而言就好比是007系列片——秘密特工,深入敌后,完成任务,顺利脱出,但你要知道,要是你把游戏设定在近未来,就象前几作那样,那么刚才提到的特工这一概念就泡汤了,你得做个超能力者让游戏看上去更现实点。
既然我要做出特工的感觉,我就干脆把时间设定到了20世纪60年代也就是冷战时期,当时苏联和美国相互为敌,都向对方派出间谍,利用双重甚至是三重间谍来进行信息战。那个时代是表现间谍战的最佳时段,你知道,MGS系列一直要表达的就是反战,反核武器的信息。
美苏之间的冷战并非是一场真枪实弹的战争,真正在打这场战争的就是那些间谍们,他们之间可能并非兵戎相见,但却是场信息战。通过在游戏中表现出这些,我希望那些对冷战不甚了解的年轻人能理解游戏为什么这么设定。
CVG:合金装备系列,无论制作在哪个游戏平台上,都以挖掘出该硬件的极限而著称,我们很好奇你心目中下一代的硬件会是什么?就游戏创造而言,它们又将为游戏开发提供哪些便利?
小岛:我相信无论将来合金装备系列会出现在哪个平台上,那个平台一定会非常强劲。不过那时再开发游戏,我不会去追求一些比如说游戏画面之类的东西了,比如说象好莱乌的大片指环王片中那样的千军万马,或是在其他片子里陨石坠落大海击起的惊涛骇浪,那不是我想要做的,相反我会从一个完全不同的角度来对游戏进行处理。
CVG:您认为下一代主机是不是会使某些工作变的更容易呢?
小岛:我觉得不管下一代的硬件能干什么,对我们而言都会蛮辛苦,因为你会有更多的工作要做,所以我觉得我们要做的就是选出那些我们认为需要提高的来做。游戏涉及到太多方面的事情,我们得选出那些我们想要提高质量的部分,那才是游戏设计要做的。
CVG:最后,我们想问下,MGS3的游戏副标题是食蛇者,您是不是也亲口吃过蛇?
小岛:没吃过(不会吧),不过我很想试试,我还想吃鳄鱼(寒死),日本倒是有几家怪奇餐厅,在那你能吃到爬虫,我和同事们聊过这个,我们不会去那,绝对不去。
以上内容翻自CVG
翻译:银翼昂天使_MGSCN
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