画面:9
自然,画面是最直观的游戏表现。办公室里面的一个整天喊着口号的家伙一直说“一个游戏打到后来你是不会在意画面的”。对于这样一个言论我是很赞同的,不过我还是相信一个游戏的画面素质是吸引玩家眼球的一个重要要素。至少我认为它也是制作者诚意的表现。如果你可以把一个游戏的画面水准再提高,那么为什么不呢?回到游戏本身。除了BOSS战结束之后由于巨大的爆炸火焰产生的拖慢现象以外,整个游戏的画面还是相当的流畅。当然有TREASURE的死忠说这是TREASURE故意做出的效果。这就姑且不论了。
画面的华丽在我看来有一个很显著的特点,是流动感。所以这样的华丽和《最终幻想》里面放出召唤兽那样的华丽还是有区别的。把《宇宙巡航机V》的某一帧截下来看,其实也是很普通的。但是当你进行这个游戏的时候,你会发现子弹的流动(特别是激光),以及在空间的那种浮动着的感觉是很舒服的。激光的流动是最为突出的一点。如果选择TYPE2的话,效果会更加明显。固定住玩家机体,然后让激光上下扫动,可以看到圆滑的激光路径像示波器上的正弦函数图像一样和谐。
画面的整个配色还是一贯的朴素。除了激光是亮度很高的色调以外,整体的版面多是偏灰,褐这样的素色调。这样的色调对于表现《宇宙巡航机》钢铁和异性生物的世界观有着较好的支持。第四关很鲜艳的生物体内的色调以及第六关的绿色气体是和这样一种朴素非常对立的配色。这更加强烈地凸现该系列世界观的这样一种冲突。
总的来说,这样的画面算不上PS2平台上最为出色的,但是应该也是相当优秀的了。
操控:8
默认的按键的设置其实很舒服。用R1来控制OPTION也可以尽量干扰主力子弹的攻击操作。手柄的快速退出读盘也很快。但是有一些并没有被注意到的缺点。菜单退出游戏没有确认画面。有次我曾经努力打到第七关,但是由于误操作,结果一下子就退到了菜单画面。哭啊!
在网上浏览帖子的时候,有个玩家说《宇宙巡航机V》是华丽中带着机械性,而《斑鸠》则是变化中带着灵活性。我认为这个评价很有见地。在我看来,《宇宙巡航机V》中之所以产生这样的机械性,是由于它横版的特性所决定的。这并不是说所有的横版STG都带着僵硬的机械性。而是因为《宇宙巡航机V》在横版的同时有太多纵向的操作。另外在游戏的关卡设计中,特别是室内关卡,显得局促和闭塞,移动的空间相当狭小。很多人觉得,既然是射击游戏,那么移动的空间自然会很小。但是不要忘记,射击游戏很忌讳固定的路线,强调的是在子弹从中灵活的躲避。所以觉得这一次有些小气的关卡让操控变得有些不爽。
系统:8
感觉OPTION的设置是这一次最最出彩的地方。根据玩家不同的取向和驾驶的侧重点,选择不同的OPTION TYPE会给游戏带来截然不同的过关模式。而各个默认的OPTION TYPE里面平衡性也控制的相当好。其实每一种TYPE并没有什么特别明显的优缺点,所谓平衡性仅仅是指,在每一项具体的TYPE里面,各个能量档上的搭配都能够做到互补。
与时俱进的排名模式也是让玩家提高自己兴致不懈努力的一个很好方式,也增强了该游戏的参与性和挑战性。另外CREDIT(接关数)的增加方法也是于《斑鸠》有所不同。并不是一定要满足多少时间就可以获得增加,而是结合关卡的通过程度给出。这让游戏不会变成在初始关卡反复磨练,苦苦熬游戏时间的单调状况。也不会由于时间一过,获得了无限接关就让游戏变得索然无味。只要你有一定实力,并且有进步,就可以得到接关数的奖赏。而传统秘笈的出现以及难易度5档的设定让各个层次的玩家都能够体验到游戏的乐趣。
缺点方面,感觉EDIT模式对于游戏性的提高并没有太多的帮助,这在《EDIT模式详解》一文中已经做了评述,这里就不再赘言了。而射击游戏的关卡必定不会很长也成了这个游戏类型的硬伤。只能在反复的关卡中修炼,对于达人们来说已经是家常便饭,但是对于普通玩家来说,通关几次后,在官方排名看不到希望之后,估计也提不起兴致像《实况足球》那样反复玩。另外削弱了MISSLE几乎放弃了以往《宇宙巡航机》系列的精髓。
主题和内涵:7
感觉这一次的主题虽然还是耐人寻味,但是由于太过于晦涩,并且表达地很仓促,并没有像《斑鸠》那样做太多的铺垫,显得比较苍白。其实很多人说射击游戏不需要内涵。但是由于《斑鸠》的出色演出,TREASURE更加注重出厂游戏的全方位品质,只是这次受了KONAMI太多的牵制,无法很自由的发挥该厂的设计理念。试想如果把该游戏制作得面目全非,或者做成了《斑鸠2》。虽然品质得到了保障,但是对于多少有些中庸的KONAMI来说,无疑又丢掉了一块金子招牌。
总体评价:8
推荐语录:PS2平台上优秀的射击游戏并不多。虽然很多人还是忠于纵版的STG。但是如果丢开太多的偏见,本作仍然是值得好好把玩的优秀作品。

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