导读:从始至今,网游的主角并非正宗的游戏机终端VGC(Video Game Console),却是“什么吃香干什么”的PC!这些年来,PC有些粗鲁地将VGC从在线游戏厅中推桑出去。对此,VGC岂肯善罢!最近有迹象表明,VGC要报一箭之仇!
1969年,4所欧美大学的学生通过搭建的简易网络实现了在线互连,这便是今天至少有上百万网民沉湎其间的“网游”雏形,网游影响着地球人的生活方式,也使有商业眼光的投资人在虚拟世界发现的真实金矿,其矿脉正向全球每个角落延伸着。
其中有些事并不如人料。比如,从始至今,网游的主角并非正宗的游戏机终端VGC(Video Game Console),却是“什么吃香干什么”的PC!这些年来,PC有些粗鲁地将VGC从在线游戏厅中推桑出去。对此,VGC岂肯善罢!最近有迹象表明,VGC要报一箭之仇!
此前,索尼HayStation2、微软的Xbox就是冲着在线来的。但战果并不出色。据专业咨询机构Nielsen/NetRatings数月前的调查数据,在PS2与Xbox总共出售的100米令(Million)销量中,真正投入在线使用的尚不足10%;而同期在线网游的PC量则高达46米令!究其原由,各个国家和地区情况也许有很大差别,但我们不妨撇开政策等人为因素,就技术与市场层面加以分析。
PC为何受到网游青睐?简言之,就是PC比游戏终端更易于“上线”。就目前的一代VGC看,其在线方式存在着诸多不便,如需注册费,软硬件的安装也较为棘手。额外收费往往会扼杀消费的萌芽。以北美市场为例,所谓Xbox Live在线游戏服务,年费就达?50;PS2的运作模式则要求用户购置一台?40的网卡。还有一个因素也许更致命,就是技术复杂度。没错,游戏业一向是先锋技术的领地,这并不意味着胆敢对花钱买痛快的玩主有任何照顾不周。但PS2却苛求在线玩家除了装网卡还得进行连线设置,Xbox的无线网游功能也需要加购?80的无线网卡,这些都让原本犹疑的用户悻然而去。
反观PC,情况则迥然。让PC用户司空见惯的是:网络连接就绪,随时都可上线轻松一番,不需附加费用,只要插入游戏光碟或登录游戏网站就可搞定。所以,游戏终端要想有所建树,就应当设法为玩家提供好感,至少要学学PC的服务模式。新款的Xbox 360、PS3、Revolution显然乖多了,微软、索尼、任天堂(Nintendo)都已制定了相应的服务策略。比如Xbox 360可以享受到Xbox Live的基本服务免费,PS3和Revolution网站则免费邀请网民进入;而且,三款新机型都将内置无线网卡,为用户连线提供必要前提。
不过,客户在线仅仅是第一步,要打开在线游戏局面,还需要有大量内容,这也是VGC以往的另一弱项,游戏开发者需要从其惯常的领地寻求突破。VGC以往的题材主要集中在竞技、格斗和射击,其品种远不如PC在线游戏丰富可口。PC的一些系统软件经常把游戏作为礼物赠送,比如随Windows XP打包的“红心大战”(网络版)。著名网站Yahoo!Games、Pogo以及Anarchy Online则提供了符合大众口味的棋牌等PC游戏。
客观讲,PC游戏开发的成本相对要低。但这并不意味着终端游戏无路可走,它其实已经拥有一批令资深玩家挂念的作品,如Sonic the Hedgehog、Monopoly、Tetris等,只要加入在线功能,便可“旧片新拍”。最近,任天堂也显露出进军在线VGC市场的雄心,并已经吸引了很多青少年。任天堂正在向自己的拥趸提供一个巨大的游戏宝库,Revolution便是我们美食的餐具。当玩家在网上为Super Smash Bros以及Mario Party而发出欢叫的时候,一定会说“在线游戏终端,感觉好爽耶!”

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