自2000年以来,随着电脑和英特网在中国的普及,网络游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。在2003年的时候,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于其年电影业的产值。2004年,网络游戏市场产值突破了36亿人民币。不断增长的数字表明,游戏产业的金矿矿脉正急速扩大。有业内人士预测:2005年的网络游戏市场总额将会突破70亿元,国内网络游戏用户将达到3000万人,同时在线用户将会超过200万,收费用户则会达到1000万。到2006年,中国网络游戏市场的规模会上升至83.4亿元,网络游戏市场将成长到有1.14亿玩家。
2004年1月,中国互联网用户已经达到7950万,网络游戏就是是互联网用户上网的主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏市场规模比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。
从以上种种数据不难看出,中国网游的市场前景是十分广阔的,而且市场的容量还远远没有饱和,庞大的市场潜力让网游业在中国得到了飞速的发展,网游将会成为不逊于电影、电视的国民类型的休闲娱乐方式。虽然还有部分人对其存有非议,但越来越多的网民投身到网游这个领域,却已是不争的事实了。
《华夏Online》成最大黑马--走有网游特色的营销之路
网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。网络游戏同样属于商品,这件商品与市场上的实物商品相比又具有自己特殊的“气质”。如何把握网游与其他商品的共性并针对其独特的“气质”定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。
如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。因此,变革营销理念、提高营销水平、拓展经营视野,已不仅仅是营销人员个人的事,倡导新的营销理念,创造服务于社会的营销和服务平台,对于软件行业来说,的确是一项拓荒性的事业。
在04年屡获大奖、公测伊始即突破10万人同时在线的《华夏Online》让很多业内人士大跌眼镜,而后在收费运营后保持的稳定在线人数也使其黑马的身份成色十足!细看其从公测到收费运营后的宣传策略,除了普通网游都会采用的密集集中广告宣传以及不断的线上线下活动,其最大的特点就是:
1、 不断强调国产、中国制造,吸引了大批对国产游戏有特殊感情的玩家。
2、 不断强调“打造中国最好的2D网游”这一概念,即避开了与3D游戏抢用户的冲突,也给了喜欢2D游戏的玩家以充足的信心。
3、 重点猛攻二、三级甚至更小的城市。结果证明深圳网域这一策略是非常正确的。喜欢2D游戏的用户大多集中在中小城市,硬件环境也决定了2D游戏在未来几年内还将是这些地方的主流。
4、 特点突出。《华夏》的宣传过程中始终围绕着其游戏本身的几大亮点做文章,各种线上线下活动及广告也都对这些亮点进行多次强调。事实证明,一款有鲜明特色的网游,更容易吸引住玩家特别是新玩家。
5、 强调5星级的客服服务并辅以热心积极的服务态度。对于玩家来说,优质的服务是他们留在一款游戏的重要原因,对于一款已经收费的网游来说,服务更是生命所在。
6、 对外挂的坚决打击。除了媒体的多次曝光,《华夏Online》每日公布对外挂使用者的停权名单以及对几大外挂制造者进行的坚决打击给了玩家十足的信心。
与其同期上市的几个游戏相比《华夏Online》在并没有更多花费的情况下取得了不菲的业绩。这说明了一个产品运营能否成功,与推广方案及运营团队的专业素养有很重要的关系。
一个好的推广定位,取决于一个好的决策层。但网游市场中太多半路出家的“好汉”,大多数是仅仅对网游略知皮毛,就披甲上阵了。俗话说隔行如隔山,试想对一个全然不了解的行业,如何能做到百战不殆?所以种种由高层决策不利而引发的种种后遗症应运而生。在那些已经停止运营或勉强支撑的网游当中,不少的公司老总就对网游市场一窍不通,因为利益的带动,所以投身进来,将对普通商品的营销套路照搬到网游中,但一个全然对行业不了解的人,是不能带领一个公司在业内能扎住脚跟的。面对“网游”这具有独特气质的商品,网游公司要做到求同存异,走一条“具备网游特色的营销之路”。
《魔兽世界》的成功--“异业合作”成网游营销新路线
营销市场饱和、营销渠道饱和、竞争对手市场占有率上升、广告成本增加、利润率下降……在诸多因素困扰企业发展的今天,我们需要的是新的业务增长点,新的营销点和更好的广告宣传方式。
看到网络游戏拥有的广泛市场,一些普通行业聪明的领导者想到了和网络游戏相结合的营销方式,而网游厂商在单调的销售模式下也乐于接受了这样的合作。就这样,“异业合作”纷纷在网络游戏市场和普通商品市场中红了起来。
所谓“异业合作”其实并不是一个完整的经济学概念。起初,在舶来这个概念时,曾将之翻译为“联销”,后改为“捆绑销售”。但“异业合作”毕竟不能等同于“捆绑销售”,更准确的说,是不仅限于“捆绑销售”。根据家电业、房地产业、广告业、咨询业和游戏行业人士集体碰撞思维的理解,更多的应该是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势。根据这个观点而言就是游戏与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。最近“异业合作”最成功的案例要属“可口可乐”与《魔兽世界》的广告联合。可口可乐紧密地结合企业的营销策略,采取了包括由代言人拍摄系列短片和广告、对产品进行特殊包装、开设专用网站以及因为喝“可口可乐”能够抽取游戏时间和游戏虚拟奖励等因素,在活动期间可口可乐的销量飞速的增长,成为2005年中国营销经典。同样因为“可口可乐”本身具备的庞大市场,印在瓶罐上的《魔兽世界》宣传画也让更多的人接触到了这个游戏,《魔兽世界》的成功也让“第九城市”扭亏为赢。
目前,“异业合作”的方式已经被越来越多的普通厂商与网游厂商所接受,并将其定为自己最近阶段的营销发展路线。在许多游戏网站的首页上,商务合作专区里醒目的添加了“异业合作”的板块。网络游戏作为新兴的广告媒体和新兴的业务载体出现,展现了一个全新的市场合作与业务拓展空间。在以数十计的大型传统行业和网络游戏公司不断展开合作的背景下、一个新的市场空间已经在被迅速分割之中快速成长了起来。

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