看当今网游市场,免费馅饼真的可口吗?

互联网 | 编辑: 2005-11-22 15:56:46

自2003年几款韩国网游相继在本土宣布永久免费,正式拉开了网络游戏免费运营的序幕开始,此后韩国网游免费之火越烧越烈,国内运营商也纷纷效仿。从05年中开始,《仙界传》、《江湖OL》、《天骄》、《希望OL》等数款RPG类型的网游纷纷下定决心加入免费游戏的行列。随着免费网游趋进白热化,《热血江湖》等高品质的免费网游也参与进来。一定意义上来说,外挂、盗号等不良现象的侵扰以及“防沉迷系统”的强制执行使很多以网游时间为运营方式的运营商在2005年遭受了寒流。传统的运营方式受到发展趋势的冲击,要想在网络游戏市场长远的发展下去,寻求更好更合理的运营模式是必然的,这样的大环境下,免费运营乃是大势所趋。

柳暗花明又一村

在大多数玩家的印象中,一款网游宣布免费,一般是由于一些原因运营商经营不善,玩家大量流失,运营公司万般无奈下采取放任自流的方式宣布该游戏不再收费。无论如何,都说明了这款游戏的寿命已经走到尽头,即将被市场所淘汰,免费的背后,是游戏运营商无可奈何的破产甚至倒闭。竞争日益激烈的今天,网游运营商们表面上绞尽脑汁施展解数各自斗法,实际上却是在探索着一条长远可行的发展之路,免费网游的概念由此引入。

对于游戏橘子的《巨商》,一起玩游戏网的《热血江湖》等运营商来说,免费只是一种模式,一种勇敢的创新和探索,也是运营商对市场环境进行判断后做出的反应,免费的背后体现的是运营商优秀的资源整合能力和商业创造能力以及良好的市场适应性,这就与那些失去优势迫于压力而采用免费手段的网络游戏有着本质上的区别。旧的模式要跟上市场的新需求和新经济模式发展的脚步,必须从根本上作出改变。在此之下,被称为“虚拟商店”的物品在线销售模式随之登上网游市场的舞台。“虚拟商店”的出现从一个侧面说明了游戏的收入不应局限在点卡月卡上,游戏内的虚拟道具装备、围绕游戏而开发生产的周边产品全部都具有相当的商业价值。以《热血江湖》来说,运营商摒弃了仅限于向玩家游戏计时收费为主的传统盈利模式,更多地将目光投放在了自身上,根据不同群体的不同的消费心理,以及对玩家们新需求的不断开发,使《热血江湖》进一步发展为大众娱乐,为此运营商开办了自己的一卡通储值中心,供玩家在游戏中直接购买物品,采用“免费游戏+虚拟物品买卖”的模式获得盈利。在这一点上,免费只是开始,但给网游市场带来了一个发展的新契机。

免费不是家家酒
国内最先流行的免费网络游戏是《泡泡堂》等一类休闲为主的游戏,虽然之后又有《劲乐团》、《劲舞团》之类的游戏加入,到底让钟爱RPG类型的玩家们心理有些不足,好比鸡肋,“食之无肉,弃之有味”。但是缺乏虚拟社会的能动性和交流性,过于单调的游戏氛围不易维持玩家的忠诚度,从根本上决定了这类游戏难以超过的RPG网游在市场上的主导地位。从免费的休闲益智类再到主流RPG网游的免费,免费运营已经不再是只属于休闲类网游的专利,这也是网游市场越来越激烈的竞争所导致的必然结果。

但是免费不是家家酒。不仅是说休闲类的免费网游无法引领市场,也是指一些免费的RPG类网游为了自身利益,一味制造功能过于夸张的装备出售,造成免费网游市场的不稳定,陷入恶性竞争的圈子的免费网游存活率更加低下。如果不从比拼价格的泥潭中抽身出来,回归到游戏品质和服务的竞争上,那么,这样的免费网游终究只能算家家酒似的胡闹而已,只有高品质的免费网游才能在激烈的市场竞争中存活下来,不仅自身得到较好的收益,也能最终获得玩家们的认可和喜爱。

《热血江湖》打造的“武林百宝阁”就在自身免费的基础上,成功打造了一个游戏中的交易平台。其获得的成功也是显而易见的,火爆的在线率便是最好的说明。有了好的运营理念并不代表就有了“免死金牌”,成功的运用这种理念,结合玩家的切身需要,联系自身的利益才是发展的根本之道。 
 

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