美国,日本和韩国将在2010年真正的成为世界三大游戏强国,其游戏产值和游戏相关项目都将成为世界之最。
1992年11月以《细菌战》为开端,韩国开始大力开发其国产游戏,至此韩国游戏开始慢慢成型。实践证明游戏产业是高附加值的知识型产业,会给国民经济带来丰厚的利润,韩国政府正是认识到了这一点,于是出台了一系列鼓励游戏产业的政策其中包括:对游戏产业发展基础构成游戏企业产业化的支持,对游戏专业人员的培养,渠道的完善及流通体制的确立,游戏产业相关法规的制定,提高对游戏产业的社会认识等。随后成立了培育游戏产业核心的基地——“韩国游戏支援中心”(简称: KGPC)。它是由韩国文化观光部组织的非赢利性组织,成立的目的是为促进韩国游戏业的发展提供必要的帮助。从某种意义上讲,KGPC还担负着弘扬韩国文化的重任,韩国政府极力支持制作赋有民族特色和灵魂的游戏,因为一款成功的游戏足可将某种文化意识传播到全世界。正是由于韩国政府和韩国游戏人的共同努力,使韩国民众改变了以往对游戏的否定、消极的态度,并展望游戏这个尖端性产业的契机。
在游戏人才培养方面,除了在一些知名学校开办了游戏专业外,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,通过两年的时间成立了为构筑其国内游戏的坚实基础,开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构——“游戏研究所”(Game Academe),还确立了提供游戏开发实务性人才的体系,并在水源地区组建Arcade游戏工业园。至此韩国游戏有了突飞猛进的发展,开始走上了高速发展的道路。韩国政府将游戏定为21世纪国家战略性产业,在这样的“国策”下,游戏产业已初具规模,并促进了韩国国民经济的快速增长,取得了令人赞叹的成绩,这是亚洲以至世界上一些大国的游戏产业都无法比拟的。
韩国为了在2010年实现世界三大游戏强国之一这一目标,最近几年韩国政府又出台了一系列相关的优惠政策。并于本月7号组建了“2010年游戏产业战略委员会”,委员会由韩国企业同盟,学术同盟,韩国政府,韩国文化部等部门共同组建而成。
韩国文化部在2003年11月和今年7月分别发表了关于“振兴游戏产业”和“C-Korea 2010年游戏强国计划”的报告书,目的在于明确2010年成为世界三大游戏强国这一战略目标。在今年的6月24号,韩国文化观光部游戏行业的官员们召开一次关于国家对游戏产业的优惠政策的交流会。会议就 “2010年游戏产业战略委员会”成立方案,以及韩国游戏行业人才培养计划和游戏消费等细节问题进行了长时间的讨论。
当今游戏产业迅速发展,此次委员会的成立一是为了引导韩国游戏产业健康,稳定的发展,同时能够缩小与美国,日本的差距,二是树立韩国游戏品牌,确立韩国游戏产业向品牌话的发展路线.
作为韩国向全世界展示自己的一个重要的窗口同时也是韩国实现2010计划的又一重要棋子,G★star韩国游戏展在本月10号到13号期间在汉城的国际展览中心举行。 G★star国际游戏展览会也是继美国E3之后又一大型国际性游戏展览会。G★star2005是涵盖投币式游戏机游戏及手柄游戏到电脑游戏在内的整个游戏产业领域的整合展览会. 其中,网络游戏和手机游戏被认为是今后主导市场的两种游戏. 而G★ 2005也计划将其展示重点放在这两种游戏上. 而且在这个领域崭露头角的韩国优秀企业也将积极参加展会,并展示最新技术和产品.G★ 2005是衡量游戏产业未来的一次机会。本次展览会展览的内容包括PC/网络游戏,无线/手机/PDA游戏,电视游戏,投币式游戏机游戏,游戏相关产品,游戏相关软件及相关技术,教育娱乐及教育性游戏软件,多媒体,Multi平台内容,交互式娱乐内容专门职业教育等。而占据中国网络游戏市场的相当部分的NCSOFT、NEXON、NHN、HANBITSOFT、GRAVITY等韩国主流企业已经申请了最大限制规模的六十个展台,把最近因新产品开发和上市而炙热的游戏市场竞争带到了GSTAR展览会。在游戏人才方面,加拿大的温哥华电影学校、韩国的弘益大学校、韩国技术产业大学校、湖西大学校等游戏教育机构和大学校也将大举参加,将对GSTAR参展的关注和韩国内游戏热延伸到学校宣传和招生方面。
无论是游戏产业战略委员会的成立,还是G★ 2005国际游戏展览会的举行,这些都是韩国2010游戏强国战略的重要组成部分。这些活动将会为韩国为成为世界三大游戏强国打下坚实的基础,让我们期待2010年的到来,期待韩国游戏时代的到来。
备注:
作为世界IT强国之一的韩国,其电子竞技事业也与围棋,足球并称为韩国三大“国技”。星际争霸是韩国电子竞技项目中的杰出代表,当年的《星际争霸》就卖了近100万套,价值2亿元人民币左右。在韩国星际明星们家喻户晓,MBC游戏电视台和ongamenet电视台几乎24小时都在播放星际联赛的比赛录象。世界电子竞技大赛WCG在韩国三星公司的大力支持下已经在成为了世界上规模最大,影响力最高的电子竞技大赛之一,而WEG在创始人著名电子竞技评论员丁一薰的努力下,也取得了非常不错的成绩,目前已经成功举办了3个赛季。
另外由于韩国网络基础建设完备,促成其在线游戏的蓬勃发展,目前在线游戏已占其整体游戏产值的60%左右。因为全球游戏市场有70%仍以游戏机及大型机台游戏为主流,韩国今年网络游戏市场产值预估为 11.8 亿美金,明年估计成长至 14.2 亿美金,但相较过去有减缓趋势。还有最近比较快速成长的游戏,就是手机游戏,韩国的手机用户量是3360万,占全国人口75%,无线互联网3000多万,差不多70%多的普及率。去年韩国游戏产业的出口值为3.8亿美元,市场规模及产值分别为4.3兆及2兆韩元约占其GDP的1%,针对未来发展。韩国政府希望近2年达成市场规模10兆韩元,出口值10亿美元的目标。
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