由吉恩立代理的线上游戏《激战》,将在12月底展开封闭测试活动。这款游戏是由美国西雅图AeraNet研发团队,费时五年时间研发出来的,记者这次来到西雅图,特地专访《激战》的三位游戏创立者,分别是Mike O?Brien、Patrick Wyatt与Jeff Strain。
三大创立者简介
Patrick Wyatt技术总监,现年39岁,有两个小孩,Patrick笑说自己在游戏产业里头算是个老人了,从事游戏工作已有14年的经历。Patrick毕业于UCLA,毕业后就直接进入Blizzard,在那里工作了八年半,担任过《魔兽争霸1、2》的制作人及程序设计,也是《星海争霸》与《暗黑破坏神1》的程序开发。他笑称说当他离开Blizzard时,已经是研究开发部的副总裁,但刚开始创办ArenaNet时,却变成了一个基层的程序设计师。
Jeff Strain开发总监,现年37岁,1995年进入Blizzard,Patrick就是当初雇用他的人,也是他在这个产业的第一个主管。在此之前他在HP工作,但是因为玩《魔兽争霸》玩得太过火,他老婆对他说:“除非你能够靠这个游戏讨生活,否则不准你再玩了”,当时他以为老婆是认真的,所以就立刻投履历给Blizzard。在Blizzard与Patrick 和 Mike一起工作了五年,离开那里之前他已经是《WOW》的项目领导人。
Mike O?Brien设计总监,现年35岁,1995年加入Blizzard,负责Battle.net的工作,在加入游戏产业之前是一个铁路交通流量控管。从小他就非常爱玩游戏,九岁就学会写程序,自己设计小游戏出来玩,从此之后他所学的程序技巧都是拿来设计游戏。在进入Blizzard之前,他买了《魔兽争霸1》来玩,那时候他觉得这游戏真的是太好玩了,几乎是世界上最好玩的游戏。他看了一下游戏盒上的标示,发现当时规模还是很小的Blizzard,竟然离他住的地方只有两条街远,于是他便投了履历以及自己写的小游戏给Blizzard。当时面试的主管就是Patrick,离开Blizzard时已经是个副总经理了。
一个礼拜的决定
Jeff与其它两人有共同的理想,就是推动线上游戏的发展。他们认为线上游戏的问题和90年代的3D游戏很像,当一个游戏的型态被建立后,需要花费数年的时间才能够产生不同型态的游戏。这样的情况也发生在线上游戏,当基本型态被建立后,所有的游戏都只是改变其中的一小部分,大多数都在重复这个基本型态,基本上是一样的东西。由于对于游戏内容的设计以及游戏核心引擎技术,特别是在线上游戏部分具备丰富的经验,因此他们希望去建立一个不同以往、能够让玩家距离更接近、让更多玩家同在一起的线上游戏。他们希望建立一个以搭配技能的技巧来决定强弱的游戏,而非以玩游戏的时间及等级。
他们相信一件事情,如果能把角色扮演与策略性游戏结合在一起,玩家间的竞争性会更强烈,可以大大地提高游戏的可玩性。《魔兽争霸3》“英雄”这个角色的出现,就是他们对于两种游戏型态结合的尝试。Mike以西洋棋为例,他指出角色扮演游戏着重在于建立自己的角色,就如同棋盘上各个棋子一般,不同的角色具备不同的独特功能。而策略游戏则是要求玩家懂得如何利用各个棋子独特功能,才能在一场又一场的竞争中获得胜利。
当时如果想作一些在当前游戏工业从没做过的事情,唯一的办法只有自己成立公司,因此他们离开了Blizzard,成立了ArenaNet。当Patrick Wyatt提出这个想法时,其它两位一听到这个决定,便异口同声地说:“哇!真酷,我们就这么做吧。”当记者问到从他们做了这个决定开始,直到离开Blizzard出来创业总共花了多少时间?Patrick Wyatt笑笑地说到:“只有一个礼拜的时间!”。
要从零开始建立一个像《激战》这么大规模的游戏,是需要花上许多时间与精神的。他们花了两年半到三年的时间来建立游戏的核心引擎,直到这款游戏在欧美发表前的一年半前才成立了美术部门,同时网罗数个设计过如《星海争霸》、《魔兽争霸》等知名游戏的游戏企画,及美术设计加入团队。在谈到《激战》目前的成绩时,Jeff表示目前游戏成绩已经超乎原本预期,而且依照规划的进度,每半年就会推出新的章节改版,游戏内容会不断地更新,相信这许多玩家来说都是满不错的消息。
创立ArenaNet的过程
在刚创立ArenaNet时,前六个月的资金大家几乎是各付各的,但是到后来他们发现需要更多的资金来营运时,他们进行了一种类似创投的集资,必须要去找投资人,并且说服他们投资这款游戏,但是在2000年美国股市曾经历过一段大崩盘,而他们刚好是在那个时候寻求投资者,这对他们来说有点棘手。不过幸好他们最后还是找到30个投资人来参与这项工作,根据Mike表示,当时筹到的资料可以提供他们三年的营运,对他们来说是相当有帮助的。
当ArenaNet公司规模愈作愈大时,他们发现他们需要一家游戏出版商与他们合作,这样才能维持整家公司的营运。但他们一开始在寻求游戏出版商时,大部分游戏出版商都认为《激战》这款游戏,与他们所要求的类型相差很远,所以大都拒绝了他们的合作。但在2002年12月当他们找到NCSoft时,NCSoft就表示对这家公司非常有兴趣,也很支持他们的理念,Mike表示能找到这样的合作伙伴真的很难得,因此ArenaNet便被NCSoft收购,从那时起他们就只要专心地作游戏,不用担心其它问题了。
角色的平衡度?
《激战》这款游戏是强调玩家必须要熟练技能的使用,才能在每一场战役上拿下胜利。但这不禁让人产生疑问,高达450技能选择,每种角色仅能同时背负8种技能在身上,这样的角色平衡问题该如何解决?其实玩家们大可不用担心,因为每种技能的能力几乎是相同的,而且你也可以在任何一个城镇软转换你打到的技能,游戏也会随时作更新、调整,这样一来大家在竞技的就不是角色等级,而是玩家本身的技能使用技巧。
1年停机时间不超过1小时
当记者问到这款游戏曾经发生过哪些严重的Bug,他们表示有一次当程序设计人员将一个新角色放到服务器上,角色走不到两步路就会自动死亡,当时影响了全球15%~20%的玩家,但是他们居然只停机了“5分钟”来解决这个问题。而他们也很有自信的表示,当游戏进行时发生错误,他们几乎不需要停机来更新错误,系统会随时传送更新文件到世界各地,让玩家可以不间断地进行游戏。从游戏开放到现在为止,《激战》关机维修的时间加起来不超过一个小时这的确是相当了不起的事情。
对台湾的印象
今年年中,这三位创立者曾来到台湾与玩家最第一次的见面,当时正值台风季节,他们几乎都被关在饭店里,不能出去欣赏台湾的美景,他们对此表示相当遗憾,当然也希望有机会能够再次造访台湾。
记者与三位创立者访谈的过程,他们都表现出亲切的态度,一点都没有在位者高高在上的架子。就如同这次邀请记者进入游戏研发公司的举动,三巨头最关心的是玩家的意见与想法,他们衷心地希望与玩家亲近,藉由玩家的响应让自己能制作出更棒更好玩的游戏。秉持着这样的态度,他们也在游戏研发阶段就成立了一个测试小组,随时针对玩家提出的意见进行改善,让许多玩家的意见真正落实到游戏的内容之中。如此放低身段而且亲切的表现,让来自世界各地的玩家能够深深认同这款游戏,更让记者看到一个游戏制作公司的用心与认真。
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