名牌禁区 从无极看电影大片网络游戏化

互联网 | 编辑: 2005-12-25 09:29:54

    我们生活在一个娱乐泛滥的年代里,在这个世界里,漫画被改编成电影,电影被改编成游戏,游戏又被搬到电视节目上,或者制作成收集卡片。稍微有点名气的品牌都以系列化的产品推出,充斥着各种娱乐媒体。这种充分利用品牌资源的商业手段自然也衍生到了MMOG市场。MMOG的游戏环境使得玩家可以更为彻底的探索虚拟世界,这样就可以与这些品牌更为亲密的接触。此外,MMOG的吸引力更为持久,多数玩家会在游戏中呆上好几个月甚至几年,这也使得品牌魅力可以历久弥新。这是一个很好的游戏概念,也自然而然的吸引了不少的热门品牌。

    在美国这个电影重镇,最先成功杀入这一市场的是《星战:星系》,这款游戏的大受欢迎吸引了众多厂商的目光,于是,《指环王Online》、《黑客帝国Online》纷纷杀到,他们都拥有足够份量的品牌魅力,也有其极为适合网络化的内容主题。然而人们对于他们的关注却远远不及传统的网络游戏,《黑客帝国Online》的惨败为电影网游敲响了警钟。同样的情况不禁让人联想到了国内的网游市场,在《无极》全国热映的同时,不知还有多少人记得还有一款叫做《无极Online》的游戏?

    年初在北美上市的《黑客帝国Online》惨遭滑铁卢。

    “电影后产业”

    “人们熟悉的品牌总是具有强大的号召力,就是这么简单。”索尼网络娱乐首席创意总监Raph Koster说。Koster的作品包括《星战:星系》,这款游戏将电影史上最著名的品牌之一带到了人们的生活之中。“特别是那些在如今依然大行其道的品牌(星战、魔戒、D&D),这些虚拟世界是人们非常熟悉的,他们甚至在几十年前就梦想着在那些世界中生活。他们伴随着我们成长,无论是哪个玩家都会有亲身感受这些世界的愿望。”

    《指环王Online》的制作人克里斯托福。泰勒相信,玩家的兴趣是MMOG取得商业化成功的前提。“知名品牌在网络游戏中的优势与其在传统游戏中基本一致,在一个著名的世界中游戏……你可以让朋友们都来看看你的这款游戏……在包装盒上印下著名的品牌也意味着零售商更乐于接受这一产品。”

    目前国内的电影业,炒作已经成为票房成功与否的关键元素。一边骂一边掏钱买票的观众大有人在,在一个媒体介绍与评论铺天盖地的环境下,即使电影再烂,人们也心甘情愿地花上几十元看看这部电影到底是怎么个烂法。在这个时期内同时推出游戏显然可以产生互相扶持的相乘效应。然而电影的炒作毕竟存在周期较短的问题,在电影上映的最多一个月后,人们的注意力将会悉数转移到其它电影上。因此与电影配套的游戏也存在因档期安排而产生的巨大风险。

    《无极》的口碑虽然不佳,但票房依旧成功。

    《无极Online》于今年4月正式公布,然而除了几张设计图外,直到现在我们仍然无法得知这款游戏的真正面目。《无极》后产品版权代理派格公司的董事长孙健君喜欢强调“电影后产业”这一概念,即电影衍生而出的可延长其生命力的配套产品。然而仅仅是产品的配套,而缺乏时间上的“配套”显然是不够的。在国外,电影改编的游戏多数都有在电影上映之前发售的趋势,这样可以尽量使其销售周期与大众的关注周期匹配,以最大限度提高销售潜力。

    不过网络游戏与单机游戏有很大的不同,单机游戏90%以上的销售额往往都是在发售后一个月内创造的,而网络游戏需要的是一个漫长投资回收过程。即使能够赶在电影上映档期内推出,经过一两个月后,能否留住玩家还是要看游戏本身的品质。《无极》与有着几十年影响力的《指环王》和《星战》毕竟没有可比性,在新鲜感过后,还有多少人愿意进入到那已经被人遗忘的电影世界中?

    他山之石

    拥有强势品牌支持的游戏更易于市场化,同时其游戏开发也更为便利,至少其相关的参考资料更为丰富。Turbine Entertainment的总裁兼CEO杰夫。安德森对此深有体会。《亚瑟龙的召唤2》刚推出没多久,这家公司现在最大的项目就是《指环王Online》和《龙与地下城Online》。“制作这种品牌化游戏的最大优势之一就是开发者们可以有更多的资源可用。在多数情况下,游戏设定都是既定的,怪物设定、世界观设定都有现成的样本可以参考。这让我们可以放手直接从游戏的故事、美工和冒险任务入手,同时加入我们自己的创意,大家对此都非常喜欢。”

    这样是否会对游戏创意造成限制呢?“影响是双方面的,”Koster说,“在游戏内容、背景故事以及其它类似的方面有很多帮助。这些品牌本身可以让你直接联想到整个游戏框架,也就是说游戏总体设计方面的工作事实上都已经具备了。不过在另一方面,有时候这种由品牌本身决定的‘显而易见游戏性’不见得就有趣或者具有平衡性。”不过这种限制是可以克服的。“我们可以把它比作一块画布,如果你是一个画家,只有黑白颜料和三尺方布,你同样可以在上面画出一些伟大的东西……有时候限制不见得是件坏事。那些品牌化游戏提供了十分有趣的限制,同样可以做成更加有趣的游戏。”《战锤Online》的总经理Robin Dews对此深信不疑,“我们公司内部经常开玩笑的说《战锤Online》已经开发了二十年,这是因为自八十年代初以来这款游戏的世界就一直在不断发展,它不仅衍生出一套纸上战棋游戏,还是一个完整的角色扮演体系,相关产品有书籍、漫画、小说、模型,当然面还有电脑游戏……制作组无须耗费时间‘发明’什么新东西。电脑游戏市场已经充斥着各种科幻和魔幻的题材,因此,长期固定的发展和完善同一个世界,并以跨媒体的方式整合推广,将会给你一个好的开始。”

    《指环王Online》的安德森说:“这就好比你的设计组里有一位J.R.R.托尔金。”

    《战锤Online》是典型的D&D式网游,“战锤”这一品牌在北美有着超高知名度。

    无极神迹

    对于一个一开始就准备好跨媒体发展的项目而言,内容设计上的借鉴和应用从项目初期就要考虑到是否同时适合多种媒体形态。《无极》从尚未开镜时就已经考虑到网游版的设计。《无极》的投资超过3000万美元,即使其票房超过当年的《英雄》,仅凭票房这一项收入仍然是无法满足投资方的。因此《无极Online》的构思很早就提上日程,投资方甚至希望从这款游戏中获得比电影更高的回报。陈凯歌曾经执导过《神迹》的片头,对网络游戏总算是有一定经验。《无极》本身没有时间地点的奇幻基调非常适合网络游戏的环境,在演员挑选时也考虑到演员的形象是否适合游戏化。

    目前为止《无极Online》公开的仍然只是人物设定原画。

    仅仅因为电影本身的流行并不意味着其可以制作成网络游戏,某些具有极高知名度的电影完全不适合制作成MMOG.Koster十分喜欢“印第安纳。琼斯”电影系列,然而这类电影题材显然不适合制作成MMOG.你可以制作一款与其时代特征完全一致的游戏,却无法在MMOG中体现原作的精髓。

    哪种类型的作品比较适合MMOG呢?“世界设定丰富、有趣的作品是最佳选择。”Turbine的安德森说,“这一世界背景还需要有细致的故事情节支持,需要有一些令人难忘的场景、独特的种族和职业、以及个性丰满的人物。”

    维尔。莱特指出,游戏与其它类型媒体存在极大的差别,“小说和电影都是线性发展的情节,多数以某个主角的视点展开,这是很难在网络游戏中体现的。游戏中能够表现的是整体环境和某些场景,就像迪斯尼乐园一样。你需要的是一个大环境,在那里可能触发某些让人十分熟悉的情节。这有点像《星际迷航》。当我们谈起《星际迷航》时,想到最多的不是某条具体航线或者某些角色。”

    《星际迷航》网络版的开发已经有很长一段时间,其间也进行了多次设计改动。

    多数人都赞同,品牌化游戏要突出的是让人熟悉的场景,而非角色。Dews认为《星战》这样的世界最为适合网络化。“你需要那些具有深度和广度的世界,那里住着很多很酷的角色,不过这个世界又不能有太多太过严格的限制。《星战》是一个很好的例子,它有一个很庞大的背景故事——帝国和叛军间的战争——这可以吸引很多玩家的投入。”

    不过与传统RPG相比,MMORPG的这种特点也有其致命的弱点。玩家对《星战:星系》最大的抱怨就是无法体验成为英雄的感觉,他们无法成为电影或者单机游戏中挥舞着光刃的绝地武士。《指环王Online》也面临着同样的问题,正如Dews所述,“游戏的主体内容是几位主要角色们前往厄运山的冒险之旅,这是具有很强叙述性和角色倾向性的游戏主题。然而要在拥有成千上万玩家的MMOG环境中实现这样的主题是十分困难的——总不可能所有的玩家都成为拯救世界的英雄吧!”

    英雄满天下

    大导演彼得。杰克逊准备根据《指环王》的小说开拍电影时,曾面临着一些艰难的决定:场景如何安排、如何达成预想中的视觉效果、如何剪辑——《指环王Online》的制作组同样面临类似的挑战,这次他们要将这部著名的小说搬到另外一种娱乐媒体上。

    幸运的是,他们有丰富的资料可供参考。他们不仅可以做出那些电影中根本没有的场景,还将小说中仅顺便提及的一些地方搬到了人们面前。托尔金生动的笔触、细腻的描绘让几代的读者们,对书中所描述的世界都有着清晰的概念,安德森非常高兴能够亲自将其带入到游戏世界中。“实际上,不管你做的是什么游戏,都是将书面上的东西转换成真实的世界。在通常情况下,这些书面工作是由设计组完成的。不过对我们而言,这一书面工作是二十世纪最优秀作家之一完成的。”

    并不是每一步设计进程都有完美的解决方案。“摆在我们面前的困难很多,一个典型的例子就是游戏世界的大小。有些Fans认为应当是1:1的大小,这意味着在现实生活中需要花好几个月才能跨越整个游戏世界。也有一些玩家认为应当安排的更加紧凑,最好十分钟就可以横穿整个版图。”安德森说,“很显然,总会有人不满意的。”

    下面我们要面临的就是之前提到的一个重要问题,《指环王》讲述的是几个英雄拯救世界的故事,如何将这一主题应用到有成千上万玩家参与的MMOG中呢?

    《指环王》中的很多经典角色都会在游戏中出现,不过毕竟不是每个玩家都可以当中土世界的救世主。

    这一问题的考虑从游戏设计的第一天便已经开始了。“《指环王Online》是有关几位英雄的故事,但同时也涉及整个世界中人们的生活。游戏中的冒险团体并不仅限于几位英雄之间,他涵盖了世界的方方面面。在游戏中魔王Nazgul再度复苏,古墓干尸开始寻找新的祭品,老柳树正在策划复仇行动,随着巴洛克的倒下,来自远古的恶魔再度降临以填补其空缺。玩家必须做出抉择——他们是希望与黑暗作战还是成为恶魔的一员?”

    在另外一款MMOG——《星战:星系》中,这些问题的表现更为尖锐。

    与小说不同,电影有丰富而具有动感的画面。作为电影历史上的一颗瑰宝,《星球大战》影响了几代的影迷,不管是哪个玩家,在他们大脑中,“星战”的形象是生动而鲜明的。将这样一个具有鲜明形象特征的品牌,制作成MMOG这样一个让玩家亲密接触的游戏是十分困难的。Raph Koster回想起开发当初的状况:“哦!天哪,是那样的。幸运的是,LucasArts对此非常主动,他们给我们提供了所有所需的帮助。不过尽管如此——《星球大战》的虚拟世界是你永远也无法‘精确’再现的——有那么多的玩家,他们眼中的世界都是不尽相同的。”

    不过玩家们给这类品牌化游戏带来的激情让游戏可以变得更加精彩。“虽然你无法完全实现他们的梦想,不过能够在梦想中的世界冒险已经很让他们满意的了,随后他们会将自己的梦想带到游戏中,并使游戏变得更加精彩。”

    与《指环王》一样,《星战》同样面临着如何实现人们英雄之梦的问题。在多数情况下,玩家都梦想着能够成为绝地武士,拥有超越常人的力量。“这是游戏最大的设计难题。”Koster说,“绝地武士必须是能力超群的,而且必须保持很小的数量,大家都想成为绝地武士,一旦无法实现,他们就在论坛或者评论中对此大加鞭挞。因此我们需要一个到处都是超能力的世界,可是绝地武士明明就只能有那么几个……”最后他们还是决定忠于原作,严格限制绝地武士的数量。

    《星战:星系》在北美的人气只能说是不温不火,很多玩家宁愿选择在单机游戏中扮演英雄。

    品牌挖掘

    传统的游戏从游戏开发商开始,他们制作出游戏,然后被发行商相中,其后包装上市。在品牌化游戏中又多出一方:版权持有者。在开发MMOG时,来自他们的限制是否会造成游戏开发平添枝节呢?限于目前项目的利害关系,多数制作人对此并没有过多抱怨,不过他们同时承认,要与这些版权持有者有效沟通,确实还有很多工作要做。

    《指环王Online》的制作人克里斯托福。泰勒说起了VU Games取得游戏版权的过程:“我们先是雇佣了几位顾问,事先做好了背景设定、美工、以及音效等各方面先期工作,然后把这些展示给版权持有者。这种在取得正式授权之前进行先期工作的方法,显示了我们的时间概念和对版权本身的注重。”

    作为《无极》的后产品版权代理,派格为了能够做好《无极Online》而专门成立了派格无极数字文化环球传媒公司,为育碧的游戏开发提供密切的帮助与监督。育碧曾经获得了《黑客帝国Online》的代理权,结果或许是育碧慧眼独具,与华纳的合作闹得不欢而散。而如今的事实证明了他们当初的选择,世嘉与华纳已经在这款游戏上亏损了不少资金。育碧在网游市场的经验并不丰富,而《无极》是他们的重要切入点。

    游戏开发商在对品牌进行进一步挖掘的同时,还要考虑到保持其整体的统一形象。《星战:星系》的开发受到了版权方的严格监控。不过Raph Koster对于与Lucas间的合作十分满意,“《星战:星系》的开发管理过程并没有那么难,尽管每天都有一些不变的工作。你只要每天接接电话看看电子邮件,将你的意见发送给他们,接收他们的意见反馈。虽然进程因此有点放缓,不过为了游戏的品质这确实值得。”

    “我听说过业内有不少十分失败的游戏授权案例。”Koster说,“我想出现这些问题的主要原因是版权持有者不理解游戏,而游戏开发者也不清楚该品牌。去搞一些与网络游戏完全不着边的品牌没有什么意义,让那些毫无游戏制作经验的设计师制作游戏也不是明智的举动。不过当大家都抱有同一目标时,合作就会变得十分愉快了。”

    Turbine的杰夫。安德森目前手头上有两个这样的项目,对于这方面的合作他有颇多的感触。“一个难以调和的方面是各方利益的不同,制作一款可能引起轰动的游戏时,设计者总是会想方设法要在游戏中表现其特有的风格,这样可能使他一举成名。不过我们要想让《指环王Online》和《龙与地下城Online》成功,就必须忠实原作的精髓,放弃我们的个人风格。设计者们都是极具天赋的,他们都有很强的开发实力,不过我们相信要成功最保险的方式就是相信原作。”

    D&D的影响力遍及电影和游戏各个领域,忠实呈现其世界观的《龙与地下城Online》已颇具大作风范。

    新一波的网络游戏即将呈现在玩家面前,对此各游戏制作人都显得极为兴奋。“《D&D》和《指环王Online》的世界是令人神往的,原作本身仅是有关一群英雄们的故事。然而在MMOG中每天都会有新的故事发生,每个玩家都在谱写自己的传奇。”Tubine的杰夫。安德森说。《战锤》的Robin Dews对他的新游戏充满信心,“能够将《战锤》的世界以前所未有的方式展现给玩家是很令人兴奋的事,现在玩家们可以在宏大的世界中亲身体验早已熟知的一切了。MMORPG的动人之处在于游戏的发售仅仅是旅行的开始。”

    另一方面,正有无数的玩家们准备借助这种新的媒体,投入到他们最为喜欢的世界之中……
 

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