打击技、摔技、反击技
打击技(HIT),摔技(THROW),反击技(HOLD) 这就是DOA系统中最主要的一个三角关系。
它们相互的关系是:
打击技克摔技
摔技克反击技
反击技克打击技
攻击判定的差别:
打击技(HIT)
COUNTER HIT :反击,打背时发生,威力X1。25
HI COUNTER HIT :对手使用摔技时击中对手和对手在空中时击中发生,威力X1。5
CRITICAL HIT:由某些特定的招数击中对手后发生,对手为行动不能状态,此时摔技无效。(这个状态很值得研究,下面会做详细介绍,这里就不再做赘述。)
摔技(THROW)
COUNTER THROW:对方使用摔技时我方的摔技命中。威力X1.25
HI COUNTER THROW:对方使用反击技时我方摔技命中。威力X1.5
COMBO THROW:连续摔技,是个别人物的特定招式。
反击技(HOLD)
COUNTER HIT:对方使用打击技后大概8-10祯左右使用反击技。威力X1.25
HI COUNTER HIT:对方使用打击技后大概2-3祯左右使用反击技。威力X1.5(反击技的持续时间大约在22祯左右。随说是2-3祯,但是感觉更为严格,几乎要在攻击判定出现的同时输入,我是没怎么用出来过。)
CRITICAL HOLD:CRITICAL状态中反击成功。
下面详细说明一下CRITICAL:
CRITICAL指的就是被某些招式打中后会出现眩晕,然后就会出现多择的情况。在CRITICAL时可以摇手柄快速脱离眩晕状态。
眩晕以后的特点是:无法攻击或防御,可以使用反击技,摔技无效。受到一定的伤害会恢复。被浮空技打中会浮空。
简单的说眩晕以后就是心理战的开始。
以攻击方来说,有以下几种选择:
1:使用浮空技,然后一大套的连击。
2:猜测对手会使用反击技,所以自己使用摔技,从而达成HI COUNTER THROW。
3:什么都不做。(雷峰)
以防守方来说:
1:按住防御键狂摇手柄,快速从眩晕中恢复。
2:使用反击技,化被动为主动。(要熟悉对方人物的浮空技的判定,做出相应的反击。)
3:什么也不做。(又一个雷峰)
基本来说就是猜到对手的心理就算赢了。对防守方极为不利,尤其是被对手逼到墙角的时候。
总的来说DOA就是围绕着这个三角关系的斗智游戏。从始至终都充斥着尔愚我诈,在技术差不多的情况下,就看谁能猜透对方的心理了。以上只是一些理论和数据,想摸透还是要靠自己的实践和经验。大家努力吧。
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