有云的地方就有天下,有人的地方就有江湖。就人类这种知性生物来看,阵营作为最笼统的方式划分人群来说起到了一定的作用。
观今日之网游,阵营明显化的趋势日益严重,就拿目前正红的发紫的魔兽世界来说吧,暴雪几乎就铁死了把玩家划分到2个阵营里,一个是联盟,一个是部落。
就我单纯的来看,所谓的联盟代表秩序,而部落代表自由之说纯属虚无飘渺。再加之暴雪对中立阵营的控制只交给NPC来做。虽然做到了绝对中立。但是对于以后扩展大型的工会战争和攻城战因素的极为不利,缺乏了第三方左右战争结果的存在,会使得大规模的PK战失色不少。而强行的对立玩家阵营,这一点来看受到游戏的局限太大。作为一个发展中的网络游戏,这一点还是非常不成熟的表现。龙与地下城中把奇幻分为9大阵营的表现形式不是这么容易被简化的。而WOW该做虽然和龙与地下城毫无关系,但是至少就从目前看来,它并没有把握住自由和秩序的冲突做文章。使得目前玩家大型的PK战纯粹自发组织毫无章法,而且有更多无组织无纪律的乱P行为。以及任务设计的加深玩家之间的矛盾。可以说如果WOW不打着玻璃渣的牌子出现的话,就一个单纯的游戏来说。我认为它并不完美。也远远达不到玻璃渣以往打造经典的标准。不管是星际争霸还是魔兽争霸,暴雪给玩家带来的总是一次又一次的震撼和新概念,就连现在看似不这么完美的大菠萝2,也引领了韩国网络游戏思维许多年,可以说韩国的大多数网络游戏都是基于菠萝的构思基础上构成的,再次我不得不说WOW是暴雪的一个败笔,不管是设计上还是游戏性上,暴雪都没有给玩家一个全新的概念。唯一可圈可点的就只是许多的任务系统中比较有趣的部分。而阵营对立,在增加了PK量的同时,也未必给玩家带来多少乐趣。相反就像我说的在以后扩展攻城地图等处会造成不大不小的硬伤。
就单纯的游戏来说,无疑在阵营方面TRPG的龙与地下城做的相对规范些。9大阵营环环相扣,通过行为决定阵营,造就了多元宇宙整个的哲学体系。而下层界的血战更是囊括了整个多元宇宙的所有元素在内的信仰之战。远非暴雪粗糙构筑的联盟与部落之争能比拟的。当然网络游戏是一种局限,这点在技术上和平台上体现不同的风格也分不开。
而就完全中国文化来说,江湖必定分为正邪两派。对于正邪之争最让人难忘的莫过与笑傲江湖,而玩过仙剑的人就更容易想起那副经典的对仗——道非道,魔非魔。善恶自由心生。
所谓正邪在中国传统武侠中原本就是很模糊的概念,正派只是代表了存在时间悠久做是循规蹈矩。基本是扮演了守序的角色,而邪派就好比日月神教,教中不缺乏好人,也不少坏人。真正江湖之事又有谁能说清楚对与错?邪派不过是秉承了做事自由的特性,往往出人意表。射雕中天下五绝的东邪,就更另邪字体现的淋漓尽致了。
武侠类型的网络游戏比起奇幻背景的网络游戏更容易受到本土玩家的接受。那么我们就要收起9大阵营那一套,单纯以武林仇杀正邪相搏来看到武侠背景的网络游戏。
就拿老牌武侠游戏制作公司金山的剑侠情缘来开刀吧,原先单机版搞的好好的。剧情路数,正邪善恶。都非常分明,可是一到网络版怎么就变了味道!剑2的国战真是惨不忍睹,只开了宋辽,我真难以想想武当,少林和天波杨府等派会加入辽方阵营。糟糕的阵营划分,无聊的国战系统,以及不规范的PK。直接导致了剑网2的老服人数稀少,进入服务器举目无人,皆是外挂。
而另一款免费游戏热血江湖的情况就要比剑网2好了许多。作为一款免费运营的游戏,在吸引人方面,比金山的剑网更多了一分优势,同时在正邪设定的方面更设计了正派和邪教的转换。这一点无形中符合了行为左右阵营的过程。让当惯了老魔的人想放下屠刀也有立地成佛的机会。
综上所述足以证明阵营的协调会增加游戏的可玩性。像龙与地下城与热血江湖,在设定上保留了阵营转换这个一机制,虽然热血江湖没有完全做到通过行为决定阵营,但是相比剑网2在阵营方面设定的就更巧妙。不难看出其游戏性和游戏寿命由于没有让阵营2极分化的对立起来而大大增加了。至于龙与地下城,时间会证明了一切。30年后或许没有了WOW,但是一样会有D&D。合理的设定阵营关系,对于增加游戏性和延长游戏寿命都有不小作用,单纯的对立玩家而不注意行为和阵营之间的转换会使得游戏失去可玩性,从而使游戏的寿命大打折扣。

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