浙江省社会科学院研究员谷迎春说,中国在艺术方面采取的绝不是封闭和排他式的“民族主义”,更不是殖民式的“艺术扩张”,而是继承和发扬优秀的传统,并吸收国外有益的艺术形式,构建中国气派的艺术“软实力”。
由此我们知道,中国在传统上向来是有包容性和接纳性,并同时有着强大的同化能力的。这是一种难得民族品质,也是一种难得的进步性和优越性。而近来却有很多舆论打着爱国主义的旗帜,行民族主义之事,甚至是行极端民族主义之事。
民族主义是对文化共同体的集体想象。但极端民族主义却建立在对自身屈辱的想象上,极端民族主义无法对历史和显示关系作出理性判断,也无法辨认表象和本质的真正差异,而是沉浸于夸张的、不分青红皂白的受迫害妄想,并且在此基础上制造种族对抗,展开仇恨叙事和口水抗日,寻找民族主义仪式的牺牲品,把他们送上道德审判的十字架。
而极端民族主义是“仇恨政治学”在国际事物中的变体,它是遵循低等的感性逻辑,并且在所有国际事件中反应过度。
尽管如此,极端民族主义却总是在公共社会里扮演大义凛然的角色,其愿意在于它所拥有的“爱国主义”桂冠,这不仅令其具备天然的道德优势,还赋予该群体以高度的政治合法性,这种合法性掩蔽了话语的暴力,令它看起来仿佛是正义的抗议,实际上却只是一场笨拙的喧闹。
极端民族主义的火焰是最易点燃的,这是天真、轻信、冲动、急噪、夸张、偏执和易受暗示的一族,早在902年的义和拳运动中,极端民族主义就已露出了其生动的面容,在此后的百年历史进程中,它几次以不同的样式卷土重来。
而爱国主义是源于人民对哺育自己成长的家乡、民族和祖国的深厚感情,逐渐升华形成的一种维护祖国利益的行为准则和坚强信念。其基本内容有:促进本民族的物质和文化财富不断增长;维护各民族在平等基础上的联合、团结和祖国的统一;抵御外侮,捍卫祖国的主权和独立;同一切阻碍社会进步的反动势力进行斗争,促进祖国的繁荣与富强。
而网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。一个好的网络游戏并不是自己一个人周游世界,网络游戏是一个平台,给我们每个人充分体现自己本性的世界设定,世界上人们彼此之间的互动越多,这个世界对每个人便更有意义,一个好的网络角色扮演游戏应该可以有足够的自由来让每个玩家在虚幻世界中展现出自己的个性,并且有足够的交流机会来把自己的个性展示给所有人。
近来有一种观点,认为韩国游戏大多是劣质的画面、空洞的内涵、雷同的设置,其网游制作水平下滑,其网游代表的文化素质形象也相应降低。而国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%~15%的厂商赢利,大多数的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。同时,随着更多的网络游戏公司纷纷加大投资,进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,也使市场竞争进一步加剧。于是得出如果任由韩国劣质网游肆意发展,最终被损害的,不仅是中国民族网络游戏产业,还有广大中国玩家的利益的结论。
其实这样的观点如果套用在其他领域,我们会觉得何其相似,比如说把“游戏”换成“家电”或者“汽车”,把“韩国”换成“日本”或者“美国”。进行分析不难,得出结论也不难,真正困难的是我们在分析事情,在下结论的时候能够做到心怀若谷,能够做到心平气和。诚然,在韩国网络游戏中,我们遇到了这样以及那样的问题,可是是否在国产网络游戏中我们所遇到的问题就少了,我想可能会少,因为我们的国产网络游戏屈指可数,而韩国网络游戏林林种种。这是否也说明一些问题呢?当我们数落他人的时候,回过头来看自己是否做得够好,如果自己能够做好,我想根本就没有时间和精力去管他人,你只管跑在前面,哪有工夫回头看后面还有谁呢。正是我们走在了人家的后面,我们看到的只是人家的背影,而忽视了对方成功的事实。
韩国网络游戏业是国民产业,国家大力的扶持是现阶段我们所无法企及,可是我们是否应该学会借鉴而不是指责呢?的确他们有这样那样的缺点,可是我所看到的只是他们的成功。在这里只说一款韩国网络游戏,就是最近很有上升势头并一直未减的《热血江湖》,大体来说这款游戏属于中庸之流,可是就是这样一款游戏,由于开发商的不断更新版本,运营商的细致呵护,而一直保持着旺盛的生命力,在颠簸迷离的网络游戏市场中占有一席之地,并仍持续走高。
什么是事实,事实是我们仍是欠缺的,当我们欠缺的时候,所要首先应该做的是借鉴,而永远不是无谓的指责,因为别人的影子不会对你说话。

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