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LucasArts公司的《星球大战Pre-Vis(Star Wars pre-vis)暂名》自从公开以后就受到了广泛的关注,近日,LucasArts公司的游戏开发主管Haden Blackman就有关这款游戏的相关问题接受了国外媒体记者的采访。以下是访谈摘要:
记者:《星球大战Pre-Vis》的演示影像透露了许多十分有趣的新游戏方式,这是否就是你们打算通过游戏来展现的呢?或者说是否意味着你们打算在新作中使用新的技术呢?
Blackman:毫无疑问的,我们意图在技术上有所创新。事实上这段影像是在前一段时间制作出来的,它的主要目的有两个,一方面是为了激励我们的开发小组,更重要的是我们想让外界看到我们对《星战》系列核心游戏理念的探索。这个影像最开始是内部公开的,不止是开发成员,包括总裁Jim Ward、开发副总裁Peter Hirschman、甚至包括乔治·卢卡斯本人也观看了影像。
记者:为什么要费劲自己开发引擎呢,为什么不直接使用虚幻(Unreal)或Offset等其他现成的图象引擎然后逐渐去适应呢?自己开发引擎不是会导致成本和开发周期延长吗?
Blackman:这主要是由我们与其他一些如NaturalMotion和Pixelux公司的合作关系所决定的,特别是与工业光魔公司(Industrial Light and Magic)的合作关系。另外,我们也认为非常有必要开发一套自己的引擎和开发工具,我们也打算通过次世代游戏的开发积累更多的经验并促进电影拍摄和技术应用方面的进步。
记者:自从影像公开以来大家就一直在猜测这段影像究竟是不是即时演算,你能否直接告诉我们明确的答案。你们又是在什么时候制作的这段影像呢?
Blackman:我们的次世代《星战》开发小组意图探索的一个新概念就是“能量释放”,所谓的能量释放就是杰迪武士等类似的角色可以通过这种形式来释放自身的潜力,基本上就相当于一种力量的延伸。影像是在大约1年前制作完成的,还是在游戏开发的早期,这样开发小组就可以把游戏的理念和开发意图准确的传达给高层。至于影像,是提前制作好的,它的重点在于展示游戏方式、角色的动作反应以及玩家与场景间的互动。
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记者:当游戏完成以后,玩家们是否也能在游戏中做和影像中一样的那些动作?另外,尽管那些影像中演示的动作十分精彩,但你怎样让那些坚信杰迪武士能做什么,不能做什么的玩家去接受这些新变化呢?
Blackman:在LucasArts,我们坚信游戏的开发应该掌握着技术的发展方向,为了能完美展现我们的“能量释放”理念,我们已经与工业光魔公司进行了紧密的合作。参加开发的也包括在电影工业历史上起过重要作用的视觉效果工作室,事实上我们不止是和工作室的几位最优秀的工程师合作,我们甚至动用了我们在拍摄《加勒比海盗》等动作电影时所使用的视觉特效开发工具。此外,除了与工业光魔公司的合作以外,我们还开发了许多绝对尖端的技术,所有这些都是为了确保玩家不论打几遍游戏,都不会看到重复的画面。
为了能够在游戏中精确展现能量释放的使用,我们力图使游戏中的力量与电影中所出现的同样真实可信,同时也提供各种不同的游戏方式,作为一名《星战》系列FANS,我自己也清楚玩家们可能会对游戏中的某些部分产生疑问,这是理所当然的,但我们相信,随着对游戏的剧情了解的加深,玩家们会逐渐理解这些疑问的,我们也相信我们所制作的剧情将能够使所有核心的《星战》FANS感到满意。
记者:影像中出现的角色和场景是否就是游戏的最终版本中的角色和场景呢?或者说是单纯为了制作影像而制作的。
Blackman:影像中的角色和场景与实际游戏无关,只是我们用来起暂时替代作用的。游戏中出现的各种动作是“能量解放”理念的缩影,我们相信玩家在实际游戏时能够做出和影像中演示的一样甚至更丰富的动作。
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