《塞尔达传说》设计精益求精
《阴阳公主》对迷题的设计仍然精益求精,对操作的设置仍然一丝不苟,尽管叙述过去的情节时让人稍觉冗长,但它决不会辜负你对系列最新作的期待。
优点:引人注目的角色和情节;杰出的世界和迷题设计;比大多数动作冒险游戏流程都长;令人恐怖的图象质量(从审美角度来说);
缺点:体现Wii特色的元素让人觉得多余;图象和音乐有时与其说怀旧,不如说过时。
当游戏主机约10年前从最初提供2D画面游戏转到3D多边形画面游戏时,开发者多年依靠的游戏创意和模式马上被抛到了九霄云外。在这样的时候,任天堂就会迅速找到立足点,发挥自身旧有优势,既保留老游戏的乐趣和感觉,又巧妙的把它们以更令人激动和印象深刻的方式表现出来。1998年的《赛尔达传说:时之笛》就是个好例子。它营造了一个梦幻般的世界,这个世界比以前的游戏更加真实,同时又实现了创新的操作系统,提供给玩家自由却不至茫然的体验。《时之笛》是史上最伟大的游戏之一,所以你很难指责老任照搬这个游戏的模式。而这正好就是系列最新作《阴阳公主》所做的。大体来看,《阴阳公主》是个好游戏,因为它包含很长的冒险流程,附带着许多设计精良的迷题和一些有趣的角色。但是当你一直等待的全新而盛大的赛尔达系列作品终于降临,兴奋感冷却下来之后,你很难不会觉得有那么一点失望——创意的缺少显而易见,让游戏看上去更像过时而非经典。即使如此,仍然没有多少游戏能够跟《阴阳公主》匹敌,除了它之前出现的赛尔达系列。
林克回来了!以狼的形态!
正如所有赛尔达游戏一样,《阴阳公主》重复叙述了系列基本的情节,虽然本作还不算俗套。一个叫赛尔达的公主,一片叫海拉尔的大地,还有一个如果你不做点什么去拯救就会濒临毁灭的世界。在这个设定下,黑暗在大地上蔓延,将其永远封闭在一个微明的薄暗王国之中。你操作的是林克,一个尖耳朵的谦逊男孩,住在一个遥远的村子里,以牧羊为生,然后最终被卷入到冲突中。薄暗感染的大地是某种交替的真实,在游戏中的作用大体相当于《回到过去》的黑暗世界,或者,某种角度来说,就是以区分《时之笛》中成年林克和少年林克类似的目的。不同的是,当你处于这片薄暗中,就会变成蓝眼睛的狼。
游戏初期,你会遇到影之居民之一,名叫Midna的一个顽皮的小生物。在你变成狼形态的时候,Midna骑在你的背上,起到的作用类似于《时之笛》中的Navi,为你提供特殊的暗示。林克的野兽形态大概跟人类状态时差不多,至少战斗时如此,但无法使用物品。然而,在Midna的指引下,狼型状态下可以通过特定路程跳跃到达一些人类无法到达的地方。狼也能挖地,还能进入感官提升模式,通过气味寻找对象和隐藏物品。在游戏的第一部分,你只能被迫在两种形态间换来换去,但是最后你还是能得到随心所欲转换形态的能力,而且游戏后来的一些迷题必须通过这个能力解决。如果你喜欢,也能骑马,但是当你必须进行长距离往返的时候,你也能得到传送的能力,这时候马的作用就被限制了,变为倾向于战斗中起作用的伙伴。
游戏早期的很多部分都在你试图探索大地上的黑暗的外部世界和各类室外地区进行,但旅途中,你也会进入各类寺庙和迷宫搜集新物品,解决大堆迷题,以及跟BOSS战斗。虽然大部分游戏情节都不在地面展开,这些寺庙仍然是整个游戏的核心。就算它们有些场景跟以前的赛尔达作品相似,它们仍然设计的非常精妙。你从森林神庙开始,进入死亡之山下部的矿井,到达火之神庙。在水之神庙你会绞尽脑汁思考流水的机关作用原理,等等。那并不是说它们的设计全部沿袭旧有蓝图,后期的一些神庙的场景会让你觉得非常有趣,比如空之神庙就要求你好好利用自己的绳钩。
赛尔达系列的大多数经典武器和物品都会在阴阳公主中再现。
大多数时候,迷题都设计的非常精妙和缜密。所以如果你想只靠长时间看地图来推测水之神庙机关的作动规律那是不可能的。当你得到加强移动能力的物品比如绳钩的时候,你就要仔细观察每堵墙和天花板,努力找到适合勾住的目标,让你能够顺利移动。你需要推开岩石,你要将加农炮弹在各房间里移来移去,期待找到一门加农炮来打开通路,你也要将箭射向特定目标以便移开岩石——这些套路对一直玩着系列作品的你来说应该是轻车熟路了,阴阳公主中也不例外。然而,由于迷题设计的方式,它们中的有些也可能让你掉入陷阱,花掉一两个小时到处乱窜,紧盯周围一切东西,冥思苦想下一步该干什么。不过,也没有哪样迷题是特别不厚道的。这意味着当你最终发现解决方法是如此简单之时,你也许会觉得自己有些愚蠢。可是,解迷以及得来的成就感确实是该游戏的大部分乐趣,因为迷题设计的实在太精妙了。
幸好《阴阳公主》的广阔世界和迷题设计不负众望,因为战斗(包括BOSS战)部分实在乏善可陈。对付绝大部分敌人你只需要摇或推Wii的左右控制器挥剑实施旋转攻击就行。你可以利用Z trigger锁定敌人,然后穿梭其中,看准机会猛击对方,实施跳跃攻击,或后跳逃走——跟过去的游戏里的基本动作一样。但通常你只需要像疯子一样摇动Wii控制器,就能在大部分敌人中进退自如了,而且摇动控制器并不需要及其精密的操作,所以你会经常觉得,与其毫无技术含量的乱摇,不如直接按键挥剑,特别是一些需要你看准时间差挥剑,以及需要猛推Nunchuk控制器学习一些特殊动作的时候。大部分时刻,利用这个动作就能使出旋转攻击。你也许会觉得使用Wii Remote进行战斗跟以往作品不同,但你并不会觉得这比使用标准手柄好多少,甚至会感到更糟。
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