当《DQ9-星空的守望者》登陆任天堂NDS的消息正式发表以后,笔者下意识地看了一下电脑上的日历表,以确认当日并非因时空错位回到了4月1日愚人节。虽然早已经看惯了TV游戏业界的风云诡谲,DQ9事件依然完全超越了人们原先能够预想的范畴,足见商道之三昧远非寻常人等所能逆料。
时与势
能够在如此乱世做到这样“不偏不倚”,足可见SQUARE-ENIX经营层的和稀泥功力已经达到了炉火纯青的境界……
二、时与势:
《DQ9》登陆携带游戏主机当然不仅仅是商场博弈的妥协产物,更可以视为SQUARE-ENIX顺应时代潮流的大胆变革举措,而所有这些足以影响到未来业界发展格局的革命动力源泉,正是来自于任天堂NDS取得的辉煌成功。
国民游戏在国民主机上登场是天经地义的事情。然而即便是七八年前就在卖力鼓吹携带游戏主机市场大跃进论的任天堂前任社长山内溥都不可能料想到,“国民主机”的桂冠竟然会那么轻易落到一台不起眼的携带主机上。从初代GAMEBOY诞生至今,虽然该系列主机累计销售达上亿台,但其市场规模始终无法和主流的家用主机相提并论,最景气的年景也不过相当于整个日本TV游戏产业约30%前后,任天堂自社的软件销售又占据了大半江山,第三方厂商对于这样一个封闭而缺乏竞争动力的狭窄市场始终缺乏足够兴趣。索尼携PSP大举参入携带游戏市场后,面临生存危机的任天堂被迫主动发起了变革,结果取得远远超过预想的空前成功。NDS的巨大商业成就在于让携带游戏主机成功摆脱了原有娱乐模式的窠臼,使之真正进化为老少咸宜的综合性电子娱乐商品,其市场规模得以成倍扩张。主机发售仅两年本土销量即突破1200万台、新型NDSL主机发售历经十个月始终保持惊人销售态势、10款以上游戏接连突破百万销量大关-NDS的成功是至今为止任何一款在日本国内发售的游戏主机都无法比拟的,更令人惊异感叹的是,该主机一路高歌猛进的步伐至今仍丝毫未见有停滞的迹象,没有人敢于猜测这个小巨人最终能走到多远。一度呈胶着状态的海外携带游戏市场,随着NDS大作频发,其优势地位也已经逐渐明朗化。11月北美NPD销量数据统计报告显示,NDS主机在当月狂销了百万台以上,而PSP期待的超大作《GTA:VC》的销量不过和任天堂出品小品游戏《节奏特工》(《应援团》美版)不相伯仲。
前代的国民主机PS2的急速没落令广大第三方厂商触目惊心。当年DC、PS2等次时代主机发售后的两三年间,原先主导市场的PS主机依然保持着旺盛的活力,然而在本土市场根本没有任何竞争对手的PS2,其构筑的庞大市场却出现急速衰退状况,也就是某些业内人士所说的“自灭现象”。究其根源,显然和X-BOX360等次时代家用主机发售并没有多大直接关系,主要在于任天堂社长岩田聪一直担忧的玩家对于传统游戏方式的厌倦心理,以及PSP发售后产生的市场重叠和消费热点转移现象。为了全力推广PSP主机,确实消耗了索尼阵营过多的宝贵资源,商品的同质化又极大的分散了人气。更令索尼始料未及的是,被逼到墙角退无可退的任天堂,居然能够演出了奇迹的大逆转,NDS主机不但全面压倒了PSP,甚至还将市场的吸引力完全成功转移。2006年间,PS2平台发售的大作游戏除《实况足球10》达成发售目标以外,包括《FF12》在内许多游戏均大大低于厂商预期,时近年末,PS2更呈强弩之末光景。家用游戏主机和携带游戏的市场规模在近两年间出现了逆转现象。根据CESA游戏白书公布的调查报告显示,2005年家用游戏主机市场规模为2579亿日元(市场份额49.8%)、携带游戏主机市场规模2598亿日元(50.2%),携带主机的销售额首次压倒了家用主机。进入了2006年后,此消彼长之势更为明显,上半年度家用游戏主机市场规模仅为819亿日元(30.2%),携带游戏主机则达到了1892亿日元(69.8%),两方的进退一目了然。我们还可以翻出上一轮世代交替的2000年时两方市场规模数据进行直观比较,当时家用主机市场规模为4480亿日元(77.4%),而携带主机市场全年也不过1255亿日元(22.6%)。
有一个生动的今昔对比实例可以直观体现家用和携带两大平台近年来的势力消长。在GBA时代,SQUARE-ENIX为取保其GBA游戏的销量,经常采取和PS2大作按比例搭配的方式强行出货,《王国之心-记忆之链》就是最著名的例子。时至今日,S-E社为确实PS2《圣剑传说4》能够成功发售,采取了和目前火爆预约中的NDS版《DQMJ》按1:1比例强制搭配出货的方法,许多小卖店业者因此深以为苦,担心《圣剑传说4》出货过多导致积压滞销。
早在今年初,日本某著名游戏BBS上就有传闻SQUARE-ENIX在秘密开发一款暂定代号为《DQ ZERO》的NDS用网络游戏,其主题为星星。由于久无足以佐证的续闻,这个原本非常珍贵的讯息很快就被淹没在真伪难辨的谣言堆中。现在看来,《DQ9-星空的守望者》的前身就是先前传说的外传性质作品《DQ ZERO》,何以短短一年功夫,外传摇身一变成了正统,个中缘由确实非常耐人寻味。
正如笔者先前所列举的事实,2006年中家用游戏主机市场和携带游戏主机市场发生了翻天覆地的主客易位现象,迫使SQUARE-ENIX管理层不得转换经营思维。从今年上半年S-E社的财务报表来看,该社在家用主机领域的营业收益情况并不乐观,网络游戏《FF11》依然是支撑业绩的重头。进入2007年后,PS2的市场衰退肯定会进一步加剧,而次时代主机大战很可能会出现如日本著名业界评论家平林久和所形容的三马并槽状况,三大主机在短时间内无法明显分出胜负。至于PS3和X-BOX360所造成的开发费用高腾现象,更是令“成本杀手”和田洋一深以为忧。在过去,S-E社和其他短视的第三方厂商一样,因市场规模小和商品粗利低等原因将携带游戏市场仅仅视为低风险赚取蝇头小利的工具,《FF3》的超热卖让该社深刻意识到携带游戏市场同样可以成为一劐千金的阵地。当然,真正刺激S-E经营者神经的自然还是任天堂百万大作连发的空前辉煌。以时下SQUARE-ENIX的保守经营体制,在未来竞争局势完全明朗之前,该社肯定不会在次时代主机市场有过多投入,而在PS2和NDS两大现役主机之间,舍江河日下者而取当红炸子鸡作为战略过渡期的主战舞台完全合乎情理。目前S-E已经公开发表的NDS作品近10款,尚未发表的企划案肯定只多不少,《DQ9-星空的守望者》将该社成为未来一年里的主力商品,寄托着业绩成长的殷切厚望(笔者注:SQUARE-ENIX目前已发表预定在2007年内发售的家用平台游戏仅4款)。
《DQ9》落户NDS平台当然离不开DQ之父、现任SQUARE-ENIX社常务执行董事崛井雄二的个人决断。DQ系列的辉煌为崛井氏带来的不仅仅是巨额财富,还因此成为站在金字塔顶尖的日本游戏制作人,DQ系列的未来发展则成了他日夜耽精竭虑的唯一牵挂。众所周知,DQ系列从来都不是凭借精美的画面取胜的,成功关键在于崛井的生花妙笔,DQ的剧本从初代的寥寥几页发展到了《DQ8》时的数十余万字,他身上肩负的重担日益沉重。DQ和FF作为日本RPG的两大看家力作,一直走科幻路线的FF的制作思路显然比DQ更为广泛,无论角色造型是真实比例还是Q版造型都能获得大量玩家的认同。而DQ系列在绝大多数玩家心目中已经形成了Q版造型的固有定式,因此剧本所能展现的世界观体裁大受局限。LEVEL5负责开发的PS2版《DQ8》在画面上进行了大胆革新,虽然玩家们对该游戏的品质交口称赞,但是传统DQ风味的严重削弱成为集中诟病的焦点。DQ系列的竞争压力并不仅仅来自于同社的FF,还有刻意针锋相对的《蓝龙》等后起之秀,为了避免陷入图像竞赛的同质化竞争怪圈,崛井雄二必须寻求一条独特的破局之路。睿智如崛井氏者想必也很清楚DQ相对于FF系列存在的弱点,全球文化认同度和商品延伸性这两方面,前者远逊于后者。FF系列在海外的知名度远远高于DQ,过于日本本土化的剧本构成严重制约了DQ在欧美市场的发展。在分支商品方面,FF系列可谓子孙满堂,即使不算上《圣剑传说》和《沙加》这些早年以FF外传吸引眼球的名作系列,《FFCC》和《FFT》等也是著名的分支作品。然而,一直被崛井雄二耿耿于怀的还是《FF11》率先实现了全面网络化的革命性进化,他一度曾痴迷于《FF11》不可自拔几成“废人”。崛井氏完全可以继续将《DQ9》落户于PS2平台,虽然销量依然能够保证,但是无法取得本质的突破令他尤为苦恼。
NDS的成功给予了崛井雄二巨大的震撼,他在不久前接受《FAMI通》杂志专访时曾经坦言近期最让他难忘的游戏是NDS版的《动物森林》。《动物森林》或许就是崛井氏理想中的DQ系列未来方向,《动物森林》原本的世界观设定具有非常浓厚的日本风味,但是这部游戏到了海外市场依然能够获得玩家的一致认同,该游戏的受众范围也相当广泛,老弱妇孺皆大力追捧之。NDS版《动物森林》通过搭载WI-FI联线功能真正实现了人与人的交流,游戏的销量更因此突然爆发成长了五倍以上,由原先的二线级作品一跃成长为三百万级的超大作。珠玉在前的《动物森林》销售实绩无法不让崛井雄二等SQUARE-ENIX高层人士们食指大动,一个二线作品尚且有如此作为,国民游戏堂堂登场岂非更将惊天动地?!《DQ9》由过去的RPG类型改为类似《暗黑破坏神》的A-RPG风格,削弱了游戏剧本的重要性,转而以游戏系统的崭新乐趣来试图赢得海外客户层。
PS版《DQ7》的400万份销量过去一直被视为DQ系列的极限,《DQ9》显然是崛井雄二一把充满野心的大赌注,我们有充分理由相信,国民主机上的国民游戏,必定会取得令人满意的成绩。
结语:
SQUARE-ENIX告诉了我们一个真实的世像;既然《DQ9》都能在携带主机平台登场,未来没有什么事情是不可能发生的!
商场上没有永远的朋友,也没有永远的敌人-这的确是一个颠扑不破的真理。

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