国产网络游戏产业进入大片时代?

互联网 | 编辑: 2007-03-09 09:57:26

娱乐业随异业合作、联合推广等方式逐渐进入中国国内网络游戏市场的同时网络游戏市场也将娱乐业娱乐精神、眼球营销等理念引入自身范畴。两个行业日趋精神同质化。

网络游戏最早引用“大片”的概念因该是自2005年金山《剑侠情缘ol2》提出真人动作武侠概念包装开始。暂且不说其中的称谓是否相应,电影般制作,电影般宣传,电影般的娱乐效果成为后期所有倡导“大片”的概念来源。

随着2007年包括《魔兽世界》资料篇的期待度持续升温,网易《天下2》,金山《剑侠情缘ol3》等一直受到国内关注的作品纷纷陆续进入上市档期。传统研发公司冀望凭“大片”奠定霸主地位,新兴运营商寄望“大片”迅速开拓市场。

遗憾的是国内目前运营的受到共识“大片”赞誉的产品除欧美派及韩系外中国制造鲜有突出。金山总裁兼CEO雷军曾表示金山07年从《春秋Q传》开始就全部完全严格按照大片制作来要求。

暴雪创意总监Chris Metzen曾经典描述制作网游大片的五个要素:面对全球市场的观念;优质技术保障;漫长而充满质疑的研发周期;充足的资金保障;风险承担能力。以上恰恰与雷军对金山包括《春秋Q传》、《剑侠情缘ol3》、《铁血三国志》在内数款被寄予众望的产品制作内部要求大致吻合。

而耗时三载、斥资三千万人民币、由金山亚丁工作室研发的跳票王《春秋Q传》在研发周期及资金投入均达到硬性充分条件下,尚需市场及用户接收度这个必要条件来验证是否叫好,又叫座。

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