不可否认,ATI在中端市场已经具备了和NVIDIA一较高下的实力。Radeon 9000只要能够以平易的价格切入市场,加上适当的宣传,相信会有广阔的市场。目前我们看到越来越多的厂商推出Powered by ATI的产品,这也是一股不小的力量...
来势汹汹的GF4 MX杀手
前言
在如今的显卡市场,可以说是NVIDIA和ATI的天下了,虽然有Matrox和SiS等厂商旁敲侧击,但它们暂时无法撼动两者主流的地位。在NVIDIA和ATI的业界竞争中,ATI占了明显的下风,首先在高端市场上,NVIDIA依靠具备双Vertex Shader引擎的GeForce4 Ti,把Radeon 8500逼上了绝路。在利润丰厚的中端市场上,NVIDIA也看准了Radeon 7500的软肋(Radeon的图形核心),发布了GeForce4 MX,使Radeon 7500的处境相当困难。可以说,ATI的产品已经完全地被GeForce4系列所压制,很难有翻身的余地,对于目前的消费者来说,产品性能仍是一个重要的消费因素,所以ATI如果无法改变这一局面,产品推广将面临很大的阻力,因此,ATI在2002年7月17日,发布了三款令人震惊的产品,它们就是Radeon 9700(R300)、Radeon 9000(RV250)以及属于自己的高级图形编程语言RenderMonkey,企图扭转自己的颓势,本文所介绍的正是针对中端市场所推出的 Radeon 9000(Pro)。
深入Radeon 9000的技术
严格来说,Radeon 9000不能算是什么新产品,在架构方面,它基本上沿袭了Radeon 8500的设计。
首先,Radeon 9000完全支持DX 8.1(Vertex Shader 1.1 & Pixel Shader 1.4)。这将是中端市场第一款完全支持的产品,这相比GeForce4 MX和Xabre要先进,在一些针对DX 8开发的游戏中(比如AquaNox),将会有更好的性能表现。
在流水线上,Radeon 9000也有所改变。众所周知,ATI原本在Radeon上有一个比较超前的设计,就是单流水线三材质单元,依靠一条流水线,Radeon可以在游戏中处理三个材质,如果是除了六个材质的话,Radeon只需要两个周期就可以完成(假设为单流水线),但同类产品就需要三个周期,材质越多,Radeon的优势就越明显,但这个技术有个很明显的劣势——没有游戏支持,当时的游戏大多都是以单周期双材质运行的,这也就意味着多出来的一个材质单元就被浪费了,所以Radeon在当时的性能并不突出,就拿今天,支持这一技术的游戏也不多,所以ATI在设计Radeon8500(R200)时,就故意地剔除了这一技术,改为双材质单元,因此Radeon 8500就具备四条渲染流水线,单流水线具备双材质单元,算下来单周期可以除了八个材质,非常强劲。而现在,为了节约成本,Radeon 9000在Radeon 8500的基础上,每条管线都减去了一个材质单元,这好处是使核心的面积/发热/功耗以及成本都有所减小,而却导致了性能的下降,由于每条管线仅能处理一个材质,所以仅仅能应付一些单周期一至二个材质的游戏,而面向新游戏(比如虚幻2003这个四重材质的游戏),就会明显感到力不从心。另外,为了配合材质单元的减少,Radeon 9000与最后像素所组合的材质数就从3个增加到6个,在使用大量多材质贴图的游戏中,Radeon 9000会比Radeon 8500慢得多。
使用了FullStream后,回放画面更平滑
ATI在Radeon 9000再次要耍弄一下自己在多媒体的技术了,但核心中,ATI集成了Rage Theater和第二颗RAMDAC的同时,在视频功能上,也走在了业界的前端。在Radeon 9000中,ATI带来了FullStream技术,这一技术和R300上的Pixelshader技术大致相同,但功能上比后者要差一些。它们都允许在视频流播放中应用Pixel Shader的效果,依靠软件的支持(目前仅限于RealPlayer),FullStream能够在低带宽视频下,防止马赛克现象的出现,平滑地输出图像。
在其他方面,Radeon 9000都和Radeon 8500一样,它具备Radeon 8500的所有优势,包括各向异性过滤、SmoothVision抗锯齿技术在内的所有技术。托了它的福,Radeon 9000在技术上显得相当先进,除了材质单元外,其它地方都使它当仁不让地成为中端市场GeForce4 MX最为可怕的对手,呆会就让我们揭示Radeon 9000的性能吧。
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