腾讯娱乐与知名品牌可口可乐联手合作

互联网 | 编辑: 2007-06-19 14:44:19


——玩家与游戏角色畅饮可口可乐

当你拿起一瓶可乐畅饮时,你所操纵的网络虚拟人物,也在屏幕上开启一瓶同样的可口可乐——这样的场景你会不会觉得有趣和眼熟呢?

没错,这是这段时间可口可乐广泛播出的电视广告中的一个画面,也是不少网友亲身体验的一个神奇感觉。作为引领营销方向的新尝试,国内最大的互联网服务提供商腾讯与国际知名品牌可口可乐联手合作,推出一系列跨越网络虚拟世界与现实鸿沟的互动营销项目,并取得极大的成功。

金猪年的Q宠新伙伴

2006年年底,在中国互联网网民中有着火爆的人气与强大的影响力的QQ宠物,迎来了一个新“主角”:呆头呆脑,却又真诚友善的QQ宠物新年伙伴“猪猪”。与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)不同, QQ宠物是全球首款基于IM平台的桌面宠物休闲养成游戏,于2005年6月发布。依托于庞大的QQ用户以及自身出色的游戏品质,2006年7月,其同时在线用户便突破了100万。同时,随着网络游戏的不断多元化,QQ宠物也已不仅仅局限于一款单纯的虚拟宠物养成游戏,而是发展成为一个千万Q宠用户在线生活的互动社区,一个有着巨大影响力和高度黏性的网络平台。

基于这个优良的平台,紧扣即将来到的金猪年主题,腾讯与可口可乐合作Q宠新年伙伴“猪猪”。经过前期详细的调研和策划,结合受众心理,“猪猪”被设计成为一个可爱、傻气、纯真的性格形象,从外形、动作到场景设计整体统一,处处体现它的特性。为了与真实宠物更为相近,设计团队为“猪猪”设计了不同年龄段的不同形象,让它随着时间的流逝,其外形和性格也会发生不断的变化,非常真实,使得“猪猪”的主人就像养了一只真实宠物。为了加强与可口可乐品牌的互动,腾讯还为“猪猪”设定领取的门槛:用户通过购买可口可乐获得icoke积分,就可用200iCoke积分领养QQ宠物,同时获得“猪猪”。

体验是多样的:用户可以让自己的Q宠宝贝和猪猪一起进行表演,丰富的桌面动画表现给与用户活灵活现的感受和惊喜;猪猪庄园的四款免费游戏可以随便玩,“双宠年夜饭”、“冲天炮”、“大营救”等小游戏,简单上手却又乐趣无穷;还有猪猪专卖店,出售各种小配件、小食品、饰品,可以给宠物买一个墨镜,展现不一样的“酷猪”风范。此外,QQ宠物还专门设计了四款包含可口可乐卡通形象代言人物阿福、阿娇,免费玩游戏的同时还可以领取新年大礼包!借助开通不久的旅游系统,春节期间,QQ宠物还与猪猪以及阿福、阿娇一起乘坐花车到QQ宠物用户的桌面上大拜年。配合策划周密的产品,双方利用各自渠道进行全面推广:腾讯负责网络营销部分,组织多次大规模的网上论坛活动,并以网络广告、QQ秀、音速游戏等多方面配合;可口可乐借助原有渠道,利用覆盖32城市的电视广告、瓶身和终端宣传的logo和口号进行推广。

“猪猪”掀起小高潮

自2006年12月14日起,三个月内,共有3000万用户参与领取了QQ宠物的新年伙伴“猪猪”,每日参与人数25万以上。同时,用户对于配套推出的小游戏非常感兴趣,猪猪庄园参与人数均在千万以上,4款游戏总参与人次达到5140万。在活动期间,火热的人气为可口可乐的iCoke网站带来了大量新注册用户。

QQ宠物社区暴涨的人气和可口可乐激增的销量向我们展示了两者亲密接触所擦出的闪亮火花,此次横跨快速消费品和游戏行业的深度营销合作不仅做了有益的尝试,同时双方无论品牌、产品销售均得到了前所未有的提升,并充分诠释出饮料+网游这一网络互动营销模式的魅力和价值。

QQ宠物的营销效果不仅体现在巨大的参与人数上,还表现在出色的诉求接受度、目标群体对应毒等实效指标上。主动下载“猪猪”的网友一般都是年轻人,也正是可口可乐的目标受众,契合度高;其次,对于每一个成功下载的用户,几乎都是有效的广告投放;另外,成功下载后,“猪猪”将长期活跃在用户的桌面上,具有长效营销效果;第四,这种方式避免了普通推广的厌恶心理,体验式营销让用户在潜移默化中接受了品牌。这仅仅是腾讯与可口可乐成功合作中的一个例子。无论是人气爆棚的3D社区、24小时被关注的QQ宠物还是线下各种各样的平面广告和电视广告,红色的可口可乐瓶与可爱的企鹅QQ一直携手现身,展现着跨界合作的神奇魔力,而二者合作的重要平台,就是聚拢了大量人气、潜力巨大的腾讯游戏产品线。

跨平台多触点置入式营销的吸引

在腾讯游戏平台上的可口可乐品牌推广,一方面建立在相同理念与价值人群上;另一方面,双方利用置入、互动等创新方式进行多方结合的整合营销,提高了品牌渗透度和持久度。

作为合作的重要一环,可口可乐公司的iCoke网站 (www.icoke.cn) 运用腾讯游戏推出的3DQQ秀网络虚拟形象、QZONE个人空间、QQ主题包等,全面升级成中国首个运用QQ娱乐平台的在线社区,为年轻消费者提供革命性动沟通体验。腾讯特别为可口可乐旗下代言人特制的3D虚拟人物形象,陆续出现在2006年可口可乐的系列主题广告和市场活动中,包括刘翔、S.H.E、张韶涵、潘玮柏、余文乐和李宇春等众多炙手可热的明星,为年轻消费者提供了与偶像们亲密接触的另一个舞台,也吸引了不少年轻人参与其中,打造自己的“可口可乐3DQQ秀”,展示给大家并相互评比。这种营销策略不单只在产品销售促进层面带来了良好的收益,更重要的是激发了年轻消费者的感情触点,加强了同年轻消费者的沟通。

同时,在QQ宠物、QQ休闲小游戏中,各种各样带有可口可乐LOGO的小物品与游戏本身完美结合,给用户带来潜移默化的影响。例如,当主人带着QQ宠物与其他宠物玩耍时,它们就踢红色的“可口可乐足球”。在网友自己的QQ秀上,也可选用带有可口可乐LOGO的物品。

互动娱乐已经成为时下年轻人最感兴趣的时尚话题和生活方式。不少腾讯网友还记得春节前期,自己的Q宠宝贝和可口可乐“猪猪”,以及可口可乐新年“回家”主题的卡通代言人——“阿福”、“阿娇”,一起乘坐花车给自己拜年的美妙情景。这已成为上个冬天Q宠主人们最温馨惊喜的一个回忆。

当新一代的生活方式和理念发生巨大改变,企业必须以新的脚步追逐未来的潜力人群。网络游戏吸引了越来越多的年轻人,也成为不少企业营销人员注意的对象,但是目前中国网络游戏营销无论是从技术还是表现方式都处于一种相对幼稚的状态。在这种情况下,两个优势品牌——腾讯与可口可乐的一步步成功合作,证明了腾讯游戏产品线良好的新营销平台承载力和优秀的品牌价值拉动力。我们期待能有更多的令人惊喜地品牌推广方式出现,将虚拟与现实融合一体。

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