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但当前这样的支出却难以收回。就单机游戏而言,目前国内手机用户能够选择的游戏数量超过10万种以上,而目前全国接触过手机游戏的用户数量不超过3000万人,这意味着一款游戏的平均下载量仅仅在300次,按照每次5元~10多元的下载费用(尚需与SP、运营商分成),相当于平均一款游戏的收入只有1500~3000元,这样的收入对大多数企业来说显然是入不敷出。
相比之下,在2004、2005年手机单机游戏刚刚兴起时,为数不多最早进入行业的开发商日子要好过得多。当时由于市面上玩家可选择的游戏数量有限,一款游戏单月的下载量就可以突破百万次,开发商很快就能收回成本。
3G不发牌 拖了行业后腿
业内人士认为,手机游戏出现当前供大于求、僧多粥少的根源,一方面是过去两年投资人、创业者对行业春天到来的估计过早;另一方面则是运营商政策不明朗所致。
“当时3G炒得很热,大家都以为3G很快就能下来,看到网游这么多赚钱的企业,就跟着一拥而上了。”李尧江回忆说,当时人们没有想到3G牌照会一拖再拖,也没有想到运营商会出台一系列的“紧缩”政策。
中国有超过4.6亿的手机用户,按理说,发展手机游戏具有庞大的用户基础,然而在2005、2006年,由于通讯网络、手机终端的技术条件限制,尚无法让用户实现手机游戏,尤其是手机网络游戏的最佳体验;同时,手机游戏对数亿用户来说是一个全新概念,接受并习惯需要时日。
“公司开发的第一款手机网游《四方之青龙珏》,拥有50万注册用户,目前一台服务器的在线人数为700人,免费运营。”当前,很多玩手机游戏的人并不是所谓的“主流人群”,而以学生、打工者居多,他们对价格相对敏感,往往出现游戏收费、玩家散场的情况。
其次,运营商最近一段时间的政策变化对行业造成冲击。在成都,手机玩家们还能享受到20元包月的资费,但在全国其他大多数省市,中移动已经取消了不限流量的GPRS包月,取而代之的是20元包50M流量等其他套餐。“这对手机网游的影响比较大,每小时的流量大概在1M左右,这样一天玩3个小时, 1个月就超标了。”
权威分析机构易观国际在最新的研究发现,较高的流量费已成为阻碍用户进行手机尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费都已使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。易观国际认为,因资费而引起的用户使用门槛提高将扼杀手机游戏产业刚刚形成的良好拐点。据估计,移动资费提醒出台后,部分手机网游的在线人数减少了10%。
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