快速了解阿达和他的软件
编者按:自从几年前连连看在全国开始风靡以来,连连看也诞生了不少改进版本,而阿达连连看正是众多连连看改进版中的佼佼者,其在各大下载网站其下载量始终在前茅。而且阿达不仅只有连连这一款游戏,目前已经成为系列,同时包含单击版和网络对战游戏,这在国内来说,作为个人开发这是绝无仅有的。那到底是什么驱动着阿达开发这一系列为大家带来快乐的游戏呢?今天,我们有幸请到了阿达系列游戏的开发者阿达,让他来谈谈阿达游戏,来谈谈其坚持至今的原因!
开发者简介:阿达本名顾方一个,自学编程技术,最早接触的是C语言,后又转攻VB。2001年后,开始尝试做共享软件,阿达连连看、阿达自动关机、阿达家长控制助手等软件相继问世。随着软件开发的深入,2003年初正式开始专职开发阿达系列。个人喜欢机器猫、喜欢听袁阔城老先生的评书《三国演义》,爱玩《三国志》、《街霸》系列游戏,平时还常爬爬山。
软件介绍:阿达系列软件中,主推产品为阿达连连看,与其它连连看游戏相比,画面华丽,音效动人。阿达连连看的游戏进程十分生动有趣,每一关都有一个不同的主题(游戏画面与背景音乐),并且每次运行游戏时都会随机变幻,让人百玩不厌。除了传统的人机模式以外,阿达连连看还加入了双人合作游戏模式,给大家带来了与朋友携手游戏的快乐!曾经连续3年获最佳共享软件奖,2007年度最佳游戏娱乐软件、年度最佳人气奖、常青树奖等。
阿达连连看-宠物对对碰
骨灰级玩家阿达 完美三国游戏是理想
PCHome:最初你是开发软件的,什么促使你转向游戏开发的?
阿达:一直喜欢玩游戏想做游戏,最早是因为手艺不行,做不了游戏,后来勉强能做了,就尽量做啦!当年学编程时候我的理想就是“有能力写一个魂斗罗。”现在的理想是“希望能有机会打造一个完美的三国游戏”
PCHome:阿达系列游戏,你给他最终定位和目标是什么?
阿达:定位是“简单的快乐”,目标是为玩家找到“简单的快乐”,毕竟现在大家生活压力都很大,所以我特别注重纯粹本质上的快乐。
PCHome:作为众多游戏的开发者,想问问你自己爱玩游戏不?单机、网游,抑或休闲小游戏?
阿达:绝对爱玩,从最早的FC/MD/SFC/SS/PS/PS2/PSP/NDSL一路玩过来的,说是骨灰级也不为过,呵呵!不过近些年玩得少了,毕竟空闲时间比较少了。
PCHome:现在你是专职做阿达系列的开发不?是否会将此作为终身职业?
阿达:目前是专职在做,是否终身职业没考虑过,只要自己还喜欢做游戏,就会做下去,也不排除哪天腻了,想当糕点师傅之类的可能。
PCHome:阿达游戏的UI界面非常不错,据说都是你夫人背后的功劳,是吗?
阿达:呵呵,是的,借贵宝地衷心感谢一下我那温柔、贤淑、美丽、聪慧的LP大人(LP的马屁是要不断拍的,一有机会就要拍的)。
阿达游戏不错的UI界面
单机网络齐发 阿达新品不断
PCHome:阿达软件至今已经推出了数十款游戏,在将来,还会有新作品推出吗?
阿达:呵呵,说说最近的计划,阿达游乐园将陆续推出五子棋、黑白棋、中国象棋,增加游戏内好友聊天系统。年内还将推出新的单机游戏-阿达祖玛(暂定名,游戏方式是从祖玛演化出来的,还没有最终确定,但和传统祖玛玩法完全不同)。
PCHome:阿达软件是怎样在QQ游戏、联众游戏等免费游戏的激烈竞争下维持自己特色的?
阿达:深挖游戏性的本质,这个待会儿会说到,毕竟QQ、联众那些都是商业化运作,在资金实力上我是无法竞争的,所以只能在创意上下功夫了。
PCHome:阿达软件考虑过免费的问题吗?
阿达:呵呵,收费主要是为了生存,毕竟要吃饭,但是能有口饭吃也就够了,所以收费一直很低廉,并且在有饭吃的情况下推出了阿达游乐园这样免费的产品(因为我自己喜欢做游戏,以前没尝试过做网络对战,所以就练手做做),希望能够得到玩家们的理解,在不影响生计的情况下,阿达会尽量给大家送上廉价甚至免费的好玩东西(最近阿达连连看中增加的输出独立连连看游戏功能就是完全免费的,可以将阿达连连看中任何关卡、或者自己做的关卡输出成一个免费的连连看游戏,以便与朋友分享)。
PCHome:阿达游戏有没有英文版,是否有进军海外市场的想法?
阿达:有几个英文游戏,都是朋友们在帮忙代理,不过我E文比较次,没投入太多精力,再说啦。
PCHome:阿达主力游戏连连看,目前依旧有许多用户,你能说说它能长盛不衰的原因吗?
阿达:不断跟着用户需求改进,首先承认现在的产品绝对不是完美的,然后倾听用户的挑刺,虽然这其中会有一些不现实的想法,但是绝对能从中找到很多闪光点。
阿达连连看
PCHome:目前阿达系列软件用哪种语言编写,你觉得写好一个程序的关键是什么?
阿达:引擎是C写的,界面逻辑是VB,零碎有时还会用到flash action、javascript。一个好的程序,我觉得关键是从玩家的角度考虑设计,这个过程不能考虑技术上是否能够实现、或者实现是否麻烦,初稿推出后要尽量寻找用户反馈,从反馈中找出好点子然后改进。
深挖游戏乐趣 阿达游戏不一般
PCHome:一款新游戏的开发,通常你要经历哪些步骤,让我们了解下流程,好吗?
阿达:首先是核心游戏方式的确定,然后进行核心游戏方式的代码实现;
其次是游戏设计,比如关卡的改变、细节的设定;
接下来就是正式开发,包括程序编写、美工工作等一系列琐碎的事情;
最后就是测试发布,然后根据用户反馈进行升级。
PCHome:一个成功的小游戏你认为应该具备哪些要素?
阿达:扼要地说就是好玩(有趣),但要达到这个目的就有很多条件,比如画面、音效之类比较直观的条件,也比如简单亦或复杂这类根据制作人追求的游戏性不同而不同的要素,归根结底就是要符合目标玩家当前的口味。
PCHome:目前你的游戏基本都转向网络版,那单机类是否还会继续下去?
阿达:这个需要谈到游戏性的核心,人为什么感觉游戏好玩?仅是因为某个游戏的画面漂亮或者音效好听吗?肯定不是,这些只是包裹在外面的修饰而已(有大师曾说过,如果完全按照美工的思路开发一款游戏,那或许很漂亮,甚至可以是个艺术品,但那绝不是游戏)。
游戏性大致可以体现在反应的乐趣(大多早期单机游戏都是这样)、思考的乐趣、升级的乐趣、对抗或合作的乐趣、搜集的乐趣、交换的乐趣这些方面(当然还有炫耀的乐趣,欺负人暴虐的乐趣,很多网游在挖掘这个,不过我比较不感冒)。这些不同的乐趣都需要通过不同的游戏方式进行体现,有些单机、网络都可以体现,有些适合于单机游戏,有些适合网络游戏,我会根据想体现的游戏性来决定产品开发,而不会刻意追求网络或者单机。
PCHome:目前QQ、联众这样免费的网络小游戏很多,那为什么还会有用户来玩阿达系列,你怎么看?
阿达:呵呵,这个接着上面的问题引申开来说,我现在很多游戏都做成了网络对战,但其实挖掘的游戏性是完全不同的。
比如单机版的阿达连连看是反应 + 思考的乐趣,玩家玩的是眼明手快,制作网络版的时候我就思考,像QQ、联众那样还是玩家比赛谁更眼明手快?这样玩家获得的乐趣没有改变,没有深挖出网络对战才可以表现的乐趣。经过规则设计后,现在的得分连连看就成形了,玩家双方是轮流点击的,谁速度快决定不了胜负,降低了反应的乐趣,但由于每个图案都有不同的分数,玩家需要寻找尽量高的分数来消除,但又尽量不能给对方留机会,于是就提升了思考的乐趣,这样,单机版和网络版的连连看给玩家的感觉就完全不同了,虽然核心玩法还是连连看。我想正是因为对于游戏性的深挖,才让玩家注意到阿达游戏,才让玩家喜欢上阿达游戏。
阿达游乐园的网络对战游戏
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