WebGame是不是网络巨人手中的“人参娃娃”

互联网 | 编辑: 邹震 2008-06-10 15:30:00转载-投稿 一键看全文

第二页网页游戏,针对“白领”和“社区”
     其实,面对如今100亿元的网游市场,无论是从市场规模还是从用户的视觉来看,WebGame从来就不可能是主流,不过从WebGame的用户群体来看,玩这种网页游戏的人群主要分布为上班白领和学生群体。因为白领工作繁忙,所以他们就需要一个简单而不需花太多精力的游戏。
  也就是说,由于网页游戏的特点,玩家从玩这款网页游戏到玩另一款网页游戏的时间成本相对其他游戏低得多,所以一款网页游戏在可以迅速“受宠”的同时,也更容易“失宠”。具有很强粘性的具备“社区”类型的网站和BBS,无疑是解决这一问题的“良丹妙药”。
  因此有专家认为,网页游戏能成功,最重要的一点就在于自我覆盖上。这一点与网络游戏相比,其本身所在意的在线群体,就尤为重要了。一款网络游戏,其本身拥有完善的游戏背景,丰富的游戏世界观与虚拟空间。除非是考虑运营成本问题,再差的网络游戏,都可以让一个玩家在其中取得娱乐,而网页游戏却没有这样的优势。只有一个人参与的网页游戏,其在简单冲其量也只是一个网页小游戏。那就与我们很多白领在工作之余玩玩“碰碰球”没什么本质区别了。
     因此,网页游戏要想取得好的在线人数,首先要重视到覆盖面的推广上。接纳的人数越多,在一个简单的空间内可进行的互动也就越丰富。而我们的“上帝”们(白领)最喜欢的就是热闹了,所以,网页游戏的设计者认为:只有在一个简单模式下可以进行复杂的交际,才能使自己的产品获得更多“上帝”们的认可。
    
抓住“上帝”心理,网页游戏的推广秘方
  如上所说,网页游戏正成为“人参娃娃”,真正抓到它,首先就要“覆盖面”。但它并不是一个简单的问题,它的消费人群具备的“年轻态”和“喜新厌旧”性,加之“群体口碑”性,意味着不是所有人都可以轻松“抓”到它的,就像“人参娃娃”,能发现它是缘分,但最终拥有,要靠匹配和庞大的资源。
  首先,要考虑你自身是否拥有一个强大的推广平台。这一平台很难是建立在传统渠道之上的。因为没有哪些人可以把网页游戏介绍到正在网吧进行娱乐的网民中间去。只有抓住消费群体和接受人群,才能做到收效好的推广。而上文所说,网页游戏用户大多出现在工作一族上,因此,拥有绝对多的用户的大型网络实体,才有可能成为最为简洁而直接的推广模式。
  其次,就是要在推广模式上给其赋予时尚的感觉。因为目前,大多工作一族休息时的电脑娱乐大多还选择小游戏进行。而网页游戏只有把互动和简单,甚至是时尚概念赋予这一群体,才会获得好的收益。
  比如,小i用户在WebGame《小i·武林三国》中可以随时关掉游戏主页面,但在“攻城堡”、“工程完工”等关键时候,会有一个叫“小i传令兵”的小窗口弹出提醒你,而这种信息提醒显然是为日常工作中的白领“量身定做”的——不仅仅是出于“安全”方面的考虑,通过小i传令兵,成数千万的MSN客户端,就都可以轻松的成为网页游戏的客户端,这崇尚简单方便的白领来将显然是一种时尚。同时,也弥补网页游戏缺乏粘性的弊端。
  另外,小i的“游戏联盟MSN群”组织也会随时为白领们提供社区交互形式的攻略服务——小i的游戏联盟msn群具备超大规模的人气(600人)、游戏内嵌等多项功能,同时,群和网页游戏天生就是孪生姐妹,它们的本质都是社区,只不过功能不一样罢了。因此,小i的大量忠实用户,加上超大的游戏联盟msn群的社区式互动氛围,就都成为了吸引大量白领加入网页游戏的“温床”。
  总结一句话就是:“覆盖面”和“时尚”的方式无疑正是WebGame的温床。也正因此,白领人群和这些人群所在的社区本身就成为了网页游戏存在并发展的关键。同时小i机器人,已拥有超过2800万的稳定用户,其运营的MSN群也拥有超过800万的用户,这一庞大的用户资源无疑正是网页游戏人群所看重的“金矿”——可以随时和“同道中人”尽情交流。显然,上文所说的九维互动与小i机器人携手开拓WebGame的新天地,也正是出于这一考虑。
  另一方面,小i机器人经过数年的发展,其业务领域已经覆盖每个用户的“衣食住行”各领域,并开始通过其“客服机器人”和“营销机器人”将其服务不断向多元化增值业务拓展。因此,此次小i机器人进一步将触角延伸至网游领域,并选择与自身“群众基础”最为接近的网页游戏作为突破口,可以说其资本还是在其广泛的用户群,就向当年腾讯所做的一样。
  其实,有资深分析家早说过,小i经历了B2C(各种生活机器人)、B2B(行业机器人)之后,如今又拓展出了WebGame这一“金矿”,远远不会是因为看中了目前仅价值8亿的WebGame市场,小i的野心其实远不限于开发WebGame这么简单,他所关注的,应该是整个C2C市场。
  

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