由来
“早在1985年,光荣制作《三国志1》时,我们的目的就在于利用电子娱乐,让玩家拥有独特的历史体验感,之所以在大受国内玩家欢迎的日本战国时代游戏《信长野望》后选择三国题材,是由于三国文化在日本的深厚积淀”光荣株式会社公关部负责人Satoru Aida对本刊记者说。
1978年,在日本枥木县足利市,业余历史爱好者襟川阳一和夫人襟川惠子创办了一家不起眼的染料销售店“光荣株式会社”(KOEI),如同以纸牌起家的任天堂一样,谁也想不到光荣日后会成为改变电子交互娱乐方式的革命者之一,《三国志》与《信长野望》系列,在亚洲玩家心中已经成为SLG(模拟战略)游戏的代名词。2006年5月的《商业连线》杂志中,一篇名为“亚州潮流入侵”的报道认为最近两年的E3大展已经成了日本厂商的天下:“光荣的《真·三国无双4》以及卡普空的《新鬼武者梦之黎明》看起来很象欧美的第一视角动作游戏,史克威尔艾尼克斯的《钢之炼金术士》也很象单机版的EQ,然而它们本身带来的全新文化与情感体验却让他们的欧美同行相形见拙。”2008年,光荣美国分部毅然联手美国电子娱乐巨头EA,在北美发售了《信长野望·天下创世》,很难想象,习惯于《侠盗飞车手》这样美式刚硬动作游戏,或《全面战争》为代表的即时战略游戏的美国玩家能够适应这种系统复杂绵密,参数复杂的回合制游戏,然而出乎意料的是,如同传统的桌上益智游戏一样,一部分欧美玩家却对此欲罢不能,在恶补日本战国历史与人物传记的同时,津津乐道于在回合制中慢条斯理地建设规模宏大的城镇,并让属下武将在迷你游戏中学习神秘的茶道与剑道。这恐怕很难简单地用来自神秘东方的魅力解释,《PC玩家》杂志首席编辑格里格·维德曼曾指出,日式角色扮演与战略模拟类游戏的高明之处在于它提供了一个跨越文化意识形态,时空界限的开放式故事平台。
“早在1985年,光荣制作《三国志1》时,我们的目的就在于利用电子娱乐,让玩家拥有独特的历史体验感,之所以在大受国内玩家欢迎的日本战国时代游戏《信长野望》后选择三国题材,是由于三国文化在日本的深厚积淀”光荣株式会社公关部负责人Satoru Aida对本刊记者说。确实,早在17至18世纪,日本江户时代,日本文学的元禄时代,京都天龙寺僧人义辙、月堂兄弟以湖南文山的笔名,将《三国演义》翻译为《通俗三国志》,后又经著名插画大师葛饰北斋配以绣像,掀起了日本文学界以中国历史为讲述内容的讲史文学热,诸如梦梅轩章峰撰写,描写秦末楚汉争霸的《通俗汉楚军谈》,曲亭马琴的《南总里见八犬传》,也大量吸收了《三国演义》中的情节和人物设定。1983年,NHK电视台推出了大型木偶动画连续剧《三国志》,由动画大师川本喜八郎担任人物设定,以桃园三结义始,以五丈原诸葛亮禳星告终,出场三国英雄人物多达400余人,再次在全日本掀起了一股“三国热 ”。
当然,光荣《三国志》系列并非是中国玩家接触的最早,或唯一的三国时代虚拟体验,另一日本游戏软件巨头卡普空(Capcom)1991年在任天堂红白机上推出的S.RPG游戏,《吞食天地2——诸葛孔明传》应该算是日本三国题材游戏在大陆的先声。虽然日本知名漫画家本宫广志的某些原画设定多少有些让中国玩家难以接受,诸如鲤须高翘的周瑜,长发飘逸的曹操,和宛如鲁智深一样的魏延,但基本按照《演义》编排的故事情节却使得中国第一代游戏玩家欲罢不能。有多少人在“三顾茅庐”这一情节中,乖乖地让自己操纵下的刘玄德,按照《三国演义》中的设定,选择静静地在床前等待孔明苏醒?然而,如何能够完全使拥有调度千军万马,纵横天下的成就感则是另一回事情了,部分不满足的中国玩家在90年代初期转向了拥有全日文繁杂操作,令人望而生畏的光荣《三国志》系列。“当时完全就是一个指令一个指令在蒙,不停地纪录存盘,然后再看刚才究竟是建设了商业繁荣还是练了兵。”“游龄”长达19年的骨灰级TV游戏玩家孙佳君对本刊记者说。确实,全日文操作系统确实如同一道高高的门槛,无情地将许多中国“三国迷”加“战略游戏狂”挡在了门槛外,直到智冠等中国台湾地区专业游戏汉化公司的出现,这一情况才得到了缓解。
网友评论