三国
“三国志的精髓,在于英雄豪杰的独特个性和魅力,如何呈现,则是我们最为头疼的问题” Satoru Aida告诉我们,“起初灵感则来自传统桌上类游戏,于是决定用体力,武力,智力,勇敢与忠诚度等量化数值来体现,同样,在人物肖像上,我们参考了包括明清代三国志绣像在内的许多资料,还有长野刚这样的杰出画师来专职创作。在游戏操作界面方面,我们采取了能够让玩家从容筹划,思考的回合制,这样也比较复合亚洲人以游戏消磨时间的悠闲风格。”确实,无论中国,还是日本,历代《三国志》玩家都能被光荣所设定的小细节感动:《三国八》中浓郁中国西北剪纸风格的游戏开始画面,客串出场,为玩家讲述游戏基本操作的貂蝉或太公望,能够使玩家在游戏中人气上升的宝物传国玉玺,忠诚度总是不断下降的猛将吕布……都体现了光荣制作的巧妙心思,反过来,EA曾经隆重推出的《幕府将军》虽然在图象处理和3D引擎方面的优势使得它看起来几乎就是光荣《决战》的原型,然而在故事流程设定方面的匮乏却使它始终半红不黑,在欧美玩家心里,主创小组Creative Assembly无法使它与其他几部《全面战争》系列游戏以及《帝国时代》,《文明》等同类作品区分开来,而游戏的目标也常常被戏谑地称为“Kill them all ”无法唤起玩家心中除简单杀戮快感外的其他东西。
然而,光荣的发展在90年代中后期也进入了瓶颈,“我们发现历史SLG也是有其不足之处的,就是玩家必须事先掌握一定的历史知识,并且有充分时间熟悉操控系统,从而把一大堆门槛级玩家从光荣的市场上消除掉了” Satoru Aida说,“因此,除了SLG,光荣开始逐渐试图为门槛级玩家制作更为容易上手的游戏软件。”于是,2004年,一向以大型SLG游戏主打的光荣,居然破天荒推出了手感痛快,动作绚烂,以三国武将为主角的3D动作游戏《真三国无双》,“年龄层偏低,或女性玩家即使不了解三国时代的历史背景,只要跟随游戏故事情节不断破关,一样能够体验三国时代的世界观,与各路武将忠义,豪快的性格。”
确实,2007年低发售,杂糅了三国武将与日本战国武将混斗的3D动作游戏《大蛇无双》全球销售量也超过了150万套。近日,光荣也宣布将把大受欢迎的网络游戏《三国online》进入中国,新一代的玩家与三国迷,似乎终于能够实现完全“进入”三国时代,并在其中实现虚拟生存的梦想了。
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