如何使用Director编写“拼图游戏”

互联网 | 编辑: 2003-05-29 00:00:00 一键看全文

世界上很多大公司都使用 Director 制作自己的多媒体教学光盘。

拼图制作一

很多人都玩过“拼图游戏”,我很早以前就是个“拼图游戏”的爱好者,最早是玩苹果电脑上拼图游戏puzzle 。后来,一个很偶然的机会,我得到一张苹果版的 Adobe  Illustrator 的安装光盘。意外的发现上面有一个维娜斯头像(此为 Illustrator 的启动屏幕)的拼图游戏,并发现它是使用 Director 编写的。当时我已经开始使用Director 编写多媒体演示程序,但是缺少对Lingo 的高级功能的掌握,往往我所编写的程序使用了不少函数,而对列表和对象这样的数据结构却从未使用过。在某些情况下,这种编程经常是事倍功半。

三年前,我使用Director 编写了第一个“拼图游戏”,这个版本费了我很长时间(大约一个星期),程序代码很长,也很乱。后来连我自己都有些看不懂了。随着我对 Lingo 的日益了解,逐渐发现在以前编写的程序中没有使用列表是多么的愚蠢。几天前,我重新用Director 编写了新版本的“拼图游戏”。不仅原代码减小了(更易于理解),而且仅花费了两个小时。现在我们逐步分析如何用 Director 编写“拼图游戏”。

使用列表是编写“拼图游戏”的关键,可以说列表在 Lingo 编程中比对象更为关键。因为使用 Lingo 面向对象功能的用户要比使用其传统数据结构功能的用户要少(国外使用 Lingo 对象的用户很多)。我所编写“拼图游戏”的界面如下图:

首先,我制作了16 个 BMP 格式的拼图,每个为每个为 100 * 100 像素大小。分别代表上图中 16 个小拼图,命名为1.bmp,2.bmp,3.bmp,4.bmp,5.bmp,…..。并将这 16 个文件导入

Director 中。它们分别是角色库中的 1 到 16 位的角色。如下图:

 

同时,我们将这 16 个拼图依次排列在 1 到 16 号通道上,如下图:

现在,我们要讨论使用Director 编写“拼图游戏”的思路。Lingo 中的在线替换角色函数the memberNum of sprite 是其中所用到的最重要的函数。我们正是通过鼠标单击在相应的精灵通道上时,将所单击的精灵的角色替换为 16个拼图中唯一的一个空白位图角色。这其中有几个难点需要注意。第一,这种替换并非是任意的,只有空白周围垂直和水平方向的拼图才可以移动。举例说明,见下图:

上图空白块的周围只有数字为6,9,7,14 的拼图才可以移动。而其它拼图在单击时,将不会与空白处相互替换。这需要建立空白块在不同通道时的可以移动通道列表。这里用到了一个全局变量 gEmpty,它用来存储角色为空白的通道号;第二,每次启动该“拼图游戏”时,必须随机排列此拼图,而且每次图案都不相同。这就必须建立一个每个通道的角色列表;第三,必须建立一个判定条件,最终玩家拼出如第一个图所示的图案,则表明玩家已经成功地拼出图形。这需要建立一个列表,即最终图案中各个通道中的角色库列表,也就是列表 Finish = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]。为了和最终列表 Finish 比较,在当前帧循环时,每次退出当前帧都要生成一个临时的各个通道的角色列表;还有一点,第一次进入循环帧时需要根据随机列表作所有通道的角色替换,而以后几次循环时每次进入循环帧则不需要,因此需要一个判定变量以判定是否为第一次进入循环帧。

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