PSU采访稿之一
PSU:在08年其中一个涉及到铁拳的重要新闻事迹是系列展向了多平台,是被什么元素影响才决定把一个和SONY品牌长时间联系在一起的系列分化出去?
铁拳小组还有我个人为SONY的平台开发作品超过了十年的时间,所以很自然地我更偏爱于这个平台并且拥有很多美好回忆。回到在XBOX360作为第一款次世代主机冲击市场的时期,我们收到了很多支持者的请愿希望将系列作带到XBOX360上面。
这些年之间,我们收到了很多希望将作品登陆到各种平台的请愿书。像当XBOX360开始立足于北美和欧洲的时候,希望将系列作登陆这个平台的请愿者人数大幅度增长。受到支持者强烈愿望的影响,包括公司在内的一些人员都开始试想我们应该将系列多平台化。
我们一直以来都在聆听支持者的心声,而这点大概也就是影响我们作这个决定的最主要元素了。
PSU:铁拳是PS上第一款销量达到百万套的软体,是什么原因使得这个系列一直以来都能取得这么大的成功呢。
成功的一个关键要素当然就是PS硬体的卓越性能,很难想象系列在没有硬件基础的情况下是否也能取得现在一样的成绩。
PS是一台相对低成本并且拥有优秀图像表现能力的机器,而且也可以当作街机的底板使用。同样通过对街机版的调整取得成果使得这个系列发展成具强大冲击力的系列。
系列能够持续取得成功大概主要的原因是我们并不是仅仅聆听日本支持者的心声,而是全世界。我们将资料采纳入游戏之中达到优秀的成果,不同国家的支持者都有不同的意见,在角色的线上要素中可以很容易的看到我们怎样吸收这些意见的回馈。
关于游戏,我们主要的挑战是是否具备振奋人心的表现,在战斗中会一直保持紧张感,即使是有经验玩家在不小心情况下也会被初心者所击败。我不能太深入细节,不过在战斗中会有很多方向都可以将你拉入这种紧张的状态。我们相信这些元素都会继续促进系列走向成功。
PSU采访稿之二
PSU:有什么是需要回应街机团体的吗
来自于支持者的回馈是他们喜欢超越顶点和爽快的游戏方式,另外一件使我们感到愉快的是增加了新的玩家。在日本,机器是和TEKKEN-NET相连接的,你可以通过支付手机月费的形式进行使用。铁拳6记录了最高数量的登记角色资料。并不仅仅是记录数字,包括了核心基数还有哪些玩家是在缺席后重归的记录。除此之外也会向第一次玩的玩家显示你加入的数据。
PSU:实质上角色的花名册已经增加到了大约42名*,你能否谈论下这些新增加的角色还有他们会带给比赛怎样强度的冲击
*40名可使用角色加两名CPU角色
上个家用版是铁拳5和铁拳暗黑复苏的线上版。然后有6名新角色加入了铁拳6。
Bob -- 美国
尽管很胖,他拥有难以置信的速度。Bob曾经很纤弱,但是他感觉到力量不足,所以他开始使用独一无二的食物疗法增加体重保持速度。训练完成后他取得了非凡的成果。他使用特技型空手道流派,他的优势就是速度,力量和跳跃技巧。他几乎没有任何弱点。
Miguel -- 西班牙
三岛财阀制造战乱的时期,Miguel的妹妹在一次轰炸攻击中被炸死。Miguel发誓要为妹妹的死向三岛财阀的首领风间仁复仇。
Miguel没有经过正式的军事技能训练,他是一名自由格斗家。他同样没有优美的拳技或腿技,还有他不会采用任何格斗姿态,但是他拥有难以置信的攻击范围和力量。
Leo -- 德国
这名八极拳的使用者,真实的姓名和性别都是未知。她正在猛烈地追击G公司的三岛一八。
这名设计冷峻的角色在日本玩家中非常具人气,Leo易于使用,也是能让你喜爱上铁拳的一个角色。
Zafina -- 中东
这名神秘的女性是第一位来自中东的角色,她的故事线和主线剧情以及最终BOSS的故事线有着密切的联系。她使用的是世代传承的暗杀术,战斗形态类似于蜘蛛 蜥蜴和蝎子的危险流派。
Lars Alexandersson -- 瑞典
Lars是由风间仁领导的三岛财阀精英部队TEKKEN Force的军官。不满意于仁领导三岛财阀的方式,Lars带领了TEKKEN Force中的精英部队进行叛乱反抗仁。Lars在TEKKEN Force中训练白刃战的战斗模式,这种战斗的特征是很难被读出高速动态,更容易击倒对手。并且Lars拥有着即使处于生死边缘也能逆转乾坤的技能。
Lars是三岛一八的私生子,不过只有Lars和他的瑞典籍母亲知道这点,其余的即使三岛一八也不清楚他们的关系。
Alisa Bosconovitch
Alisa是以曾经在铁拳3中出场的Dr. Bosconovitch的女儿为模型制造出来的机器少女。
这名独特的角色拥有着你在系列作中从未见过的丰富攻击技能和战斗系统。关于这名迷人角色的更多细节将会在迟些时候公布。
PSU采访稿之三
PSU:有如此多的可使用角色,是否有些复制性动作或者每个角色都是完全不同的在系列的旧作上面,一些动作模式是如此的。不过现在每个角色的动作都变得特质化,同时保留了简易和直觉性的操作感。
PSU:我们认为将数量繁多的角色平衡化将会变得非常困难。
非常困难,当你看到角色选择画面,你会惊奇于这样的界面,感到强烈的压迫感。
然而所有的日本街机都有连接到TEKKEN-NET,所以我们可以集聚所有的资料类型例如角色的胜率和别的细节。我们分析收集后的资料然后通过网络进行优化,所以游戏的综合质素能做到大幅度的提升。
PSU:包括新的特质是铁拳6的“愤怒系统”,你能说明下如何使用以及会对游戏进行造成什么影响吗。
当角色的体力被大量扣除就会进入愤怒系统,他或她的攻击力将会得到提升。玩家始终拥有一个逆转的机会即使是在体力相差悬殊的情况下。
当角色的体力值减少后,这个系统为战斗的后半程创造了新的战略元素。当你扣除对手的体力到达一定的数量,将会加强战略感去尝试用一套连技扣除对方剩余的体力,以避免让对手利用到愤怒系统的优势。
愤怒系统非常危险,所以要试着在对手弱势的时候一口气用空中连技击倒对方。PSU:能否告诉我们关于道具的技巧方面,我们明白比之于影响游戏的实质作用他们的设
计更为倾向娱乐性,可以举出一些例子吗。
之前我们收到了支持者类似于“如果能在游戏中为雷武龙装配上枪支将会很酷”的要求,这就是我们开始考虑到加入道具技巧的时机了。
可是,我们不希望这些道具会成为影响游戏进行的元素。我们希望它能成为有趣的游戏元素,成为另外一种展示自己的方式。一些道具是为特定的角色独有的,例如KUMA向对手投掷鲑鱼或者是PAUL竖得更高的头发,然后还有其余的像NINA和ANNA的发射火箭炮以及RAVEN投掷的巨大手里剑。
这些投射物并不会造成太大的伤害值,但这种“射击”和“回避”方式为游戏增加了新的有趣元素。
PSU采访稿之四
PSU:铁拳6其中一个新特质是多层化的场景,类似于其余的格斗作品,像Mortal Kombat,什么原因决定加入这个特质呢。
铁拳重大的特质是不能掉落场景,但是如果加入了多层的战略要素将会变得如何。加入多层布景的原因主要是因为我们想要一些闪光和令人兴奋的点子,在加入新的战略元素同时也实现了创造更多连技的可能性。站位在游戏中也会起到很重要的作用,比如说把对手逼到可破坏的地面上时可以用摔技将对手打倒在地, 对手会在地面上弹一下然后撞破地板摔到下面一层。这种开放式的连技在系列中从来没有实现过,你可以以地面攻击连接上空中连技,痛击你的敌人倒地, 让他们在底层的地板上弹起,然后将他们击到墙壁达成壮观而伤害值极高的连技。
PSU:铁拳6导入了日夜循环,是纯粹为了观赏效果还是会在某些方面影响到战斗进行。光与暗的对比,通过真实的光影效果感受到白天与夜晚的变化,加强临场感的同时可以更容易的投入游戏之中。
PSU:可以展望下铁拳6的用户化定装。这次服装会在角色模型上有数层增加,你可以匹配上衣和下衣,或者移除内层的服饰,允许更大的角色用户化。这次还有一个新系统可以让玩家自由设计发型的部件,制造独特的特色。头发会分为基础,左右刘海和顶部区域等。仍然有很多的发色可供选择,有可能制造出和默认模型完全不同的角色。
PSU:在能让新玩家进入游戏以及用有深度的战斗模式和核心玩家产生共鸣方面,你是如何取得平衡的。
在铁拳6中有多种类型的角色,有些对于新用户来说是较为容易操作的,还有一些更为适合进阶者。所以对于新人来说会很容易找到适合自己的角色并且学习一些对战斗有帮助的技巧。进步的话将会学习依据不同的形势进而使用不同的空中连技。可能在场地中央使用高伤害的连技,或者使用小伤害的连技将对手击到更远的地方然后带入上墙连技。进阶玩家会经常观察自己所处的地形,用良好的时机将对手逼到版边使用上墙连技,或者用大范围的连技重击对手穿越地板。
所以有很多对应进阶玩家的深度性,不过直觉性的操控,种类繁多的角色,以及类似于愤怒系统这些游戏元素将帮助新人真正的喜爱上游戏并且进而想学习更多的东西。
PSU:生动地,铁拳系列一直以来都给人留下了极深刻的印象,环绕于确保铁拳6能够发挥到PS3的机能,你在这段时间内做了什么工作。
在街机版的铁拳6推出后,我们开发了一个进化版本叫作铁拳6:血统叛乱,当我们开发更新的时候,我们全面检查了图像引擎并且制作了新的光影效果。在这情况下,我们必需确定仍然能够保持60帧的动态效果。这里有些极端困难的过渡阶段,而且并没有很多别的游戏作为样本。修改程序发挥到CELL的SPU最大功效使得我们可以实现预期的成果。
PSU采访稿之五
超过90%的游戏只能维持30帧的运速,所以我们希望你们记得铁拳6能够保持在60帧的情况下运行崭新的动态效果。在见到游戏后,我保证你们能够认知到PS3卓越的潜能。
PSU:我们可以预期街机的更新版本,铁拳6:血统叛乱会在发售后不久就以下载的形式公布吗
我们不认为玩家希望游戏分为两个部分来销售,当然,家用版是以更新版,铁拳6: 血统叛乱为基础开发的,而且我们也有计划为线上内容加入特别的要素。
PSU:有没有新的多人进行的内容,像小队战的可能性?
我们有计划为线上对抗部分加入一些线上要素,不过细节方面现在还不能公开。
PSU:你过去曾经和SONY的平台紧密地合作,而且铁拳6是第一个利用PS3的互换性街机底板System 357发售的街机游戏,这是否意味着PS3的玩家可以预期得到一个更优秀的版本(对比于XBOX360的使用者)
这个游戏是以PS3的构建为基础设计的,并且特别设计发挥了CELL的SPU全部性能,所以将其带到XBOX360平台将是个大挑战。
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