PSU采访稿之四
PSU:铁拳6其中一个新特质是多层化的场景,类似于其余的格斗作品,像Mortal Kombat,什么原因决定加入这个特质呢。
铁拳重大的特质是不能掉落场景,但是如果加入了多层的战略要素将会变得如何。加入多层布景的原因主要是因为我们想要一些闪光和令人兴奋的点子,在加入新的战略元素同时也实现了创造更多连技的可能性。站位在游戏中也会起到很重要的作用,比如说把对手逼到可破坏的地面上时可以用摔技将对手打倒在地, 对手会在地面上弹一下然后撞破地板摔到下面一层。这种开放式的连技在系列中从来没有实现过,你可以以地面攻击连接上空中连技,痛击你的敌人倒地, 让他们在底层的地板上弹起,然后将他们击到墙壁达成壮观而伤害值极高的连技。
PSU:铁拳6导入了日夜循环,是纯粹为了观赏效果还是会在某些方面影响到战斗进行。光与暗的对比,通过真实的光影效果感受到白天与夜晚的变化,加强临场感的同时可以更容易的投入游戏之中。
PSU:可以展望下铁拳6的用户化定装。这次服装会在角色模型上有数层增加,你可以匹配上衣和下衣,或者移除内层的服饰,允许更大的角色用户化。这次还有一个新系统可以让玩家自由设计发型的部件,制造独特的特色。头发会分为基础,左右刘海和顶部区域等。仍然有很多的发色可供选择,有可能制造出和默认模型完全不同的角色。
PSU:在能让新玩家进入游戏以及用有深度的战斗模式和核心玩家产生共鸣方面,你是如何取得平衡的。
在铁拳6中有多种类型的角色,有些对于新用户来说是较为容易操作的,还有一些更为适合进阶者。所以对于新人来说会很容易找到适合自己的角色并且学习一些对战斗有帮助的技巧。进步的话将会学习依据不同的形势进而使用不同的空中连技。可能在场地中央使用高伤害的连技,或者使用小伤害的连技将对手击到更远的地方然后带入上墙连技。进阶玩家会经常观察自己所处的地形,用良好的时机将对手逼到版边使用上墙连技,或者用大范围的连技重击对手穿越地板。
所以有很多对应进阶玩家的深度性,不过直觉性的操控,种类繁多的角色,以及类似于愤怒系统这些游戏元素将帮助新人真正的喜爱上游戏并且进而想学习更多的东西。
PSU:生动地,铁拳系列一直以来都给人留下了极深刻的印象,环绕于确保铁拳6能够发挥到PS3的机能,你在这段时间内做了什么工作。
在街机版的铁拳6推出后,我们开发了一个进化版本叫作铁拳6:血统叛乱,当我们开发更新的时候,我们全面检查了图像引擎并且制作了新的光影效果。在这情况下,我们必需确定仍然能够保持60帧的动态效果。这里有些极端困难的过渡阶段,而且并没有很多别的游戏作为样本。修改程序发挥到CELL的SPU最大功效使得我们可以实现预期的成果。
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