PSU采访铁拳6制作人:移植X360是挑战

互联网 | 编辑: 2009-02-26 09:47:15转载 一键看全文

PSU采访稿之三

PSU:有如此多的可使用角色,是否有些复制性动作或者每个角色都是完全不同的在系列的旧作上面,一些动作模式是如此的。不过现在每个角色的动作都变得特质化,同时保留了简易和直觉性的操作感。

PSU:我们认为将数量繁多的角色平衡化将会变得非常困难。

非常困难,当你看到角色选择画面,你会惊奇于这样的界面,感到强烈的压迫感。

然而所有的日本街机都有连接到TEKKEN-NET,所以我们可以集聚所有的资料类型例如角色的胜率和别的细节。我们分析收集后的资料然后通过网络进行优化,所以游戏的综合质素能做到大幅度的提升。

PSU:包括新的特质是铁拳6的“愤怒系统”,你能说明下如何使用以及会对游戏进行造成什么影响吗。

当角色的体力被大量扣除就会进入愤怒系统,他或她的攻击力将会得到提升。玩家始终拥有一个逆转的机会即使是在体力相差悬殊的情况下。

当角色的体力值减少后,这个系统为战斗的后半程创造了新的战略元素。当你扣除对手的体力到达一定的数量,将会加强战略感去尝试用一套连技扣除对方剩余的体力,以避免让对手利用到愤怒系统的优势。

愤怒系统非常危险,所以要试着在对手弱势的时候一口气用空中连技击倒对方。PSU:能否告诉我们关于道具的技巧方面,我们明白比之于影响游戏的实质作用他们的设

计更为倾向娱乐性,可以举出一些例子吗。

之前我们收到了支持者类似于“如果能在游戏中为雷武龙装配上枪支将会很酷”的要求,这就是我们开始考虑到加入道具技巧的时机了。

可是,我们不希望这些道具会成为影响游戏进行的元素。我们希望它能成为有趣的游戏元素,成为另外一种展示自己的方式。一些道具是为特定的角色独有的,例如KUMA向对手投掷鲑鱼或者是PAUL竖得更高的头发,然后还有其余的像NINA和ANNA的发射火箭炮以及RAVEN投掷的巨大手里剑。

这些投射物并不会造成太大的伤害值,但这种“射击”和“回避”方式为游戏增加了新的有趣元素。

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