战斗系统1
时间决定胜败的实时战斗系统
『FFXIII』的战斗系统全貌终于判明:
【1】以时间栏为轴心的战斗
本作的战斗基本是以实时模式进行,图中左下方最长的一条为时间栏。随时间经过、时间栏会逐渐上升。与以往ATP(即时战斗)模式不同,本作的时间栏即使未蓄满,只需达到必要的使用量就能执行对应指令,使得游戏战斗节奏更为紧凑。
【2】指令中包含发动点数“COST(コスト)”
本作的所有指令都被赋予发动点数(コスト)。当执行指令时,时间栏就会消耗对应的发动点数量:如上图,时间栏被分为三小格,每一格代表一个发动点数,指令发动点数为1的技能,时间栏蓄满的状态下可以连续使用三次;如果是发动点数为3的技能,蓄满的时间栏将被全部消耗掉,只能等待重新蓄满后再继续使用。如何有效地使用指令将会是本作战斗的重点。
战斗画面中我们看不见以往的MP槽,因为本作的魔法技能已经将交由发动点数来管理了,例如单体魔法ファイア发动点数为1,全体魔法的ファイア为3点。越强力的魔法所消耗发动点数会逐渐上升。
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