与趣味第一张帅总监聊《一舞成名》

互联网 | 编辑: 2009-04-07 11:54:56原创 返回原文

趣味第一与三个“有意思”

2009年4月2日下午,国内著名游戏运营商“趣味第一”(www.qwd1.com 上海麦格特尔网络科技有限公司)《一舞成名》项目经理张帅先生应PChome首席编辑徐嘉(春卷)、数字娱乐总监顾晓磊的邀请作客PChome嘉宾会客室并接受视频专访。以下,是本次专访的问答记录:

1、 感谢张帅先生作客PChome嘉宾会客室,在开始我们的专访之前能否请张帅先生向我们的网友介绍一下趣味第一的历史背景以及目前的主要工作情况好吗?

张帅:感谢PChome的这次专访。我们趣味第一(www.qwd1.com)是在2006年8月由我们的总裁叶伟先生创立的。在谈到有关我们的发展背景时,我不禁想要回顾一下国内几家大型的游戏运营商的情况。应该说,国内几家大型运营商的企业和他们的老总都各有特色,比如盛大的陈天桥先生原本有从政的机会,但是为了实现自己的理想而依然离开了政治舞台开办起了游戏业务;九城运营的奇迹、魔兽等项目都是拿海外的优秀项目引进到国内来销售,给我们的感觉有一种外贸企业的味道;而史玉柱先生更像是一名从疯狂玩家起步的游戏商人,这一点在他们的游戏《征途》和《巨人》中看的很明显。而我们的老总叶伟先生从小就志愿成为一名游戏行业的工作者,他16岁时就发布了自己的第一篇游戏方面的文章得到了1500元的稿费(那时还是FC红白机年代),而从那时开始他就希望自己能够建设一个中国的任天堂。此后,他一直在全球最大的游戏软件公司UBIsoft工作直到为了实现自己的理念而离开UBI,开创了趣味第一。

对我们来说,“趣味第一”所做的东西想要达成三个层次的目标。首先是我们所做的游戏,即使只是告诉你我们的相关理念和一些特色你就会觉得这款游戏应该很有意思;其次,在玩的时候我们的游戏会让你真正的觉得很好玩,很有意思;第三,当你在工作生活中也就是不玩游戏的时候,一旦当你回想起我们的游戏,依然会觉得很有意思。要实现这三个“有意思”实际也就是我们“趣味第一”的宗旨。

2、 最近贵公司有一款新作《一舞成名》正式发布了,并于31号进行了首次功能性测试,那么请张先生为我们介绍一下《一舞成名》的相关信息好吗?

张帅:《一舞成名》这款游戏是在3月18日,上海环球金融中心举行的大型发布会,而上月月底我们刚刚完成了第一次的性能测试。应该说,包括PChome在内,全国众多媒体和玩家都对这款游戏非常非常的关注。我可以告诉大家的是,目前这款游戏已经达到了75%的完成度。按照网络游戏市场比较通行的做法,一款游戏开发到这个阶段,甚至刚完成60%以上的开发就可以开始内测甚至公测了。但是,我们叶总对于这款游戏的要求非常高,他希望网友们能够在拿到游戏的第一时间就能享受到这个游戏的真正乐趣,所以我们希望把这款游戏做的更加丰满和完善一点后再拿出来进行公测而不是让玩家们担负太多的前期工作。

目前,我们正在为《一舞成名》这款游戏撰写背景故事,因为这款网络游戏有着很多单机游戏的味道比如丰富的背景与剧情。我们预计最终将为这款游戏设定超过5000个背景故事素材,而任何一名《一舞成名》的玩家即使一个人玩也能够在这款游戏上获得超过500小时的娱乐体验。如果不出意外的话,我们将在今年ChinaJOY,也就是7月份左右开始这款游戏的大规模内测。

为什么采用虚幻3,优势在哪里?

3、 据介绍《一舞成名》是采用全3D技术,而且运用了全球最为领先的Unreal 3(虚幻3)引擎,趣味第一是基于什么原因考虑使用Unreal 3(虚幻3)引擎来开发音乐类游戏的?

张帅:之所以采用虚幻3引擎来制作这款游戏,我们出于三方面的考虑。第一,我们希望这款游戏能够成为目前市面上最优秀的音乐类游戏,带给用户完全不同的游戏乐趣;第二,从技术上来说我们希望这款游戏能够成为目前最时尚,画面最漂亮,视觉效果最为强大的游戏;第三,我们与韩国SKT,太合麦田等公司的合作将要把这款游戏打造成一个网络造星的平台而不仅仅是一款网络游戏这么简单,这也需要强大的技术力量进行支持。说实在的,我们之所以选用虚幻3一方面是看重它的强大实力,一方面也是因为趣味第一毕竟还是一家中小规模的企业,我们不可能像国内的几家同行前辈那样自己开发一套完整的游戏引擎。不过我想说的是,尽管我们采用的是虚幻3的引擎,但这并不代表着我们的技术团队就可以高枕无忧。事实上,我们力求在技术上最大程度的发挥这套引擎的实力,但是在游戏中又尽量希望让玩家把注意力集中到游戏本身的乐趣而不是这套引擎所带来的卓越效果。

4、 今年有很多音乐舞蹈网游将陆续推出,同时还有一些之前很红火的舞蹈网游续作也将推出,面对如此竞争的市场,你觉得一舞成名的优势在哪里呢?

张帅:其实我们不用太讳言我们的竞争对手们,比如劲舞团2、Audition2以及Mstar等等。对比这些对手,我们拥有三方面的优势:

首先我们在软硬件资源上的优势非常明显,比如我们游戏的美术总监仲座先生原先是《最终幻想》系列的美术制作、负责我们动作捕捉工作的ISSAC先生曾经在好莱坞负责过《快乐的大脚》、《海神号》等影片的动作设计,我们的舞蹈动作来自韩国JYPE等等;第二,我们的这款游戏在创意方面相当强悍,前面我已经谈到这款游戏并不仅仅是一款音乐网络游戏,它更是一个在线的交流平台,一个互动的造星工程。这个平台除了网络以外,也将会和电视、平面等等媒体共同打造和运营;第三,由于叶总在行业里面的深厚人脉,我们这款游戏也得到了业内巨头Nvidia的大力支持,成为被列入THE WAY“游戏之道”在国内仅有的两款游戏之一,这也是其他同类游戏产品所不具备的优势。

5、 我们看到在你们的宣传里提到《一舞成名》不仅是一款舞蹈游戏,而更多的是一个平台,那么我们想问一下具体的怎么体现在游戏中呢?

张帅:关于这个问题,实际上我们有很多内容还是在保密阶段,不方便透露太多。不过我可以告诉大家,在《一舞成名》里有太多太多玩家自由发挥和创造个人价值的地方。比如我们的服装道具体体系,玩家可以将自己设计的时装道具在游戏中展示。如果这套服装得到了我们的认可,我们会将它在游戏中进行销售,而所得的利益将会与设计这套服装的玩家分成。同样的,我们在游戏中也设立了大量才艺展示的广告位给玩家使用,玩家在这里可以尽情展示自己的才艺和特长,请记住我们在游戏中会有大量来自合作公司JYPE/太合麦田的星探活跃着,他们会特别关注玩家的才艺展示。说不定某一天,作为《一舞成名》玩家的你就会接到太合麦田打来的试镜邀请哦!(笑)

将成为一个真正的互动娱乐传媒

6、 这次贵公司选择了韩国著名的娱乐JYPE来作为合作的对象,这种游戏与国外娱乐圈的跨界合作在国内是从未有过的,这是否意味着贵公司并不想把《一舞成名》仅仅当成一款网络游戏来发展?

张帅:是的,我们把这款游戏当作一种偶像育成的平台来看待。通常,游戏中的偶像会有两种:一是游戏中的虚拟形象,比如某个工会的美女会长,另外一种则是在现实生活中的,比如我前面提到的经过才艺展示而被我们的星探所发掘的新星等等。无论如何,以往单机游戏时代,游戏就是游戏,而到了网络游戏时代游戏就变成了一个真正意义上的互动娱乐传媒,游戏本身不过是这种娱乐传媒的工具和载体而已。

7、 我们还知道《一舞成名》已经加入了NVIDIA的“游戏之道”,而且此次NVIDIA也在技术上给予游戏支持,比如说经过PhysX物理模拟技术后,游戏中一切场景和任务都做的非常真实生动。同时,我们非常想知道游戏正式上线之后是否能支持NVIDIA最新推出的的3D眼镜。

张帅:我想说,如果Nvidia在未来会在国内大力推广3D游戏的话,我们的这款《一舞成名》一定出现在Nvidia的首批合作游戏名单列表中。从技术上,我们完全可以支持新的3D游戏技术。事实上就在最近召开的GDC大会上,Nvidia已经发布了一款一舞成名的Benchmark软件,这款软件在未来一定会成为各大硬件厂商,媒体通用的测试软件之一。



8、 游戏里有超过3000套服装可供玩家选择,可以说游戏的服装店就是一个各种品牌的展示馆,那么《一舞成名》是否有意向做IGA(游戏内置广告)呢?

张帅:对于IGA,我们也曾经做过很多的考虑,但是由于目前网络游戏中内置广告的效果监测还有一定的问题,所以我觉得暂时这种广告形式还不会成为主流。至少在2010年前不会成为主流的广告模式。我前面曾经提到过有关“三个有意思”的话题,为了能让我们的游戏更加吸引玩家,让大家觉得这款游戏变得更有意思,我们现阶段还是会把广告位置开放给玩家。这些广告位置可能是一个全游戏广播的“小喇叭”系统,可能是你进入某个游戏大厅所看到的画面、墙壁上的照片,海报等等。这些东西都可以让玩家通过自己在游戏中的等级提升而逐渐获得,这也是我前面提到玩家在游戏中进行自我展示的一部分。

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