肖永泉:面对3G企业最重要的是认清自己

互联网 | 编辑: 张蓉 2009-05-22 13:34:00转载 一键看全文

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收费模式还需优化

肖永泉:这个模式从大的方向上来讲现在是非常好的,因为中国的手机游戏行业从03年开始走过很多弯路。最大的问题是价值分配的问题。采用关卡收费模式好游戏才能卖的好,这样好的开发商才会开发好的游戏,这样一个正向价值分配,或者逻辑建立起来之后现在是非常良性的过程。具体说有哪些优化?我相信可能从付费的设置,包括最近也会推出一些游戏比如说打包的,比如说资费是封顶的,这个游戏从开始到最后不超过10块钱,有这样一些新的优化方式。我相信大家都在这方面做了很多创新。

主持人:现在下载率最高的是什么游戏?

肖永泉:整体来讲中国用户下载最高的还是角色扮演类的游戏,就是RPG、包括动作类游戏,这是比例最高的。

主持人:当乐网有没有做过调查,目前市场上的用户主要是哪些年龄层?

肖永泉:18-24岁。

用户超过50%的付费率关卡收费模式非常好

主持人:其中愿意花钱的用户这部分比例大吗?

肖永泉:现在来讲非常大。用户超过50%的付费率。我们05年的时候第一次推出关卡收费模式的时候,这样的比例不到5%,而且我们也特别担心用户会全部跑掉,经过几年的发展,第一我们在付费模式上,用户体验上有了很大提升。第二用户经过这几年也在进一步成熟,所以这个模式还是非常好的。

肖永泉:单机游戏市场规模是15、16亿的规模,手机网游大概六、七亿规模

主持人:目前有没有直观的数字跟我们说一下市场的收入情况?

肖永泉:有各种预测的口径。整个市场规模预测中国市场单机游戏来讲是十、五、六亿的规模,手机网游规模大概是六、七亿规模。从这几个月来看手机网游增长非常快。

肖永泉:盈利模式分两种:用户付费;产品推广和广告

主持人:当乐网大部分游戏是由合作伙伴提供的。当乐网盈利模式是什么呢?

肖永泉:主要分为两种。一种是提供的这些游戏通过用户玩这些游戏付钱给我们,这是B2C的模式。用户付钱主要是游戏里的道具,包括关卡,包括单机游戏和手机网游。另外当乐有游戏的推广,或者其他的增值服务,这部分是推广和广告收入。

主持人:目前收入情况怎么样呢?

肖永泉:收入增长特别快,整个无线互联网里游戏发展增长潜力是最大的一块。去年开始收费,今年我们发现收入增长超过两倍。

主持人:一款游戏它的运营可能需要产业链上所有合作伙伴的合作,与所有这些产业链上的伙伴是怎么样的关系呢?

肖永泉:作为厂商来讲是我们的上游,我们把最好的营销提供给用户,通过用户好的感受,用户愿意出钱。得到这样的收入我们可以跟合作伙伴分享这样的收入。这是一个基本的价值链条。 作为运营商来讲本身提供了基础网络,包括运营商平台有很多新的营销和社区建设我们都会有合作。

主持人:当乐网作为很专业的手机游戏媒体,有没有为企业产品自过一些推广宣传呢?

肖永泉:我们本身广告推广部分就是宣传了,主要在于游戏厂商愿意把产品拿出来能够更快的推给用户。当乐网的优势就在于我们对市场的反馈速度是最快的。举一个简单的例子,比如说我们最近在发行的游戏有些是跟电影结合的。比如EA的游戏是跟金刚狼结合的,或者有些游戏是跟大的娱乐事件结合的。这方面我们借鉴了很多传统电影行业一些发行的做法。这是跟传统的运营商或者其他大的公司做法不一样,我们做的会更精、更快、更准确的把这些产品推到用户。

肖永泉:面对竞争企业要知道哪些能做,哪些不能做

主持人:现在市场竞争非常激烈,当乐网在激烈的竞争环境下是怎么保持公司优势的呢?

肖永泉:竞争分为两层。每一个公司都会面临市场的竞争,首先要知道自己的优势在哪儿,或者是自己的特点在哪儿,哪些事情可以做,哪些事情最好不要做。 第二点要知道市场的方向在什么地方。尤其是处在3G未来很多不确定性的市场。比如说传统互联网,传统的数字产品,像操作系统的、手机等都是有变化的。未来在什么地方?首先要能敏锐的捕捉,第二基于未来你的公司可以做什么?在什么位置?不可以做什么?当然大家都往往想这个其实我还是不要现在去做。在这样的大战略指导下最重要的就是怎么样把员工和团队组织的很高效。

主持人:前几天针对网游颁布了规定措施,手机游戏目前有没有这方面的政策法规?

肖永泉:手机游戏我目前没有看到专门针对这个行业的发展的指导或者是关联措施出来。但是可以看到包括像文化部或者版署等给了这个市场很多关注。我们相信这个市场还是处在相对早期的过程中,需要更多的鼓励和发展。我们希望在这个行业快速发展过程中也能够及时的规范可能出现的一些问题。目前来讲这个市场是走在一个快速发展的比较良性的过程中。

主持人:大家都说游戏同质化现象比较严重,有些内容还是以角色扮演、悬幻等为题材,您怎么看这个问题呢?

肖永泉:这是由用户决定的。假如IPG游戏卖的好,用户喜欢,出很多都没有问题。如果用户不喜欢只要市场机制对产品有灵敏的反应的话,如果用户喜欢探索的游戏或者棋牌游戏自然会有开发商去做。我们自己为什么会有意识的定制一些游戏,就是我们看到用户有这样的潜在需求,开发商没有看到,我们会做这样的游戏。我们本身跟开发商也有很多够就是希望把这个细分市场做的更好。 如果有一天我发现IPG游戏不好的话,他也会想为什么不好?是不是游戏口味变了。就像中国的电影前几年大家都是武侠,后来出了集结号很火,这是抢战的,《南京南京》黑白片也卖的很好,用户也喜欢。用户需求是在变化的,而且确实只要市场对用户的反馈是足够敏锐的,这都不是问题。

主持人:关键还是大家喜欢这些题材。

肖永泉:我承认有些公司对角色扮演等题材有所偏好。同时我们也看到开发商为了追求自己的短期利益模仿或者是抄袭一些原有的比较成功的产品有这样的现象。但是我相信长期来看市场或者用户最后还是能够判断出来到底什么样的产品是好产品。

肖永泉:最大的瓶颈是市场机制没有建立

主持人:前几年手机游戏市场发展并不是很顺利。也有很多企业在中途倒下,您觉得制约这个市场发展的瓶颈有哪些?

肖永泉:最大的瓶颈就是市场机制没有建立。开发出来不好的游戏,模仿的游戏,在运营商可以卖到好的价钱,最后结果就是没有人开发出好的游戏,用户也不玩了,这样优秀的人才多不会在手机游戏行业里了。用户体验觉得手机游戏原来是这样的,这是手机游戏吗?最后的结果就是用户也丢了,没有需求,这个行业也没有了。

主持人:关键还是创新吗?

肖永泉:我觉得不是创新,创新是有价值机制的。今天我们所处的这个行业如果它创新,为什么IT行业有创新,是因为IT行业几个人弄几台电脑有可能会拿到投资,很快有机会上市变成一个很大的公司。这样的机制是鼓励这样的创新,这种创新是有机会获得巨大成功的。但是机制本身对创新没有鼓励,创不创新都一样,或者干好干坏都一样,或者干坏效益更好的时候,没有人愿意创新。

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