游戏引擎对于每个游戏来说都是非常关键的,是选择自主研发?还是选择购买授权?几乎是每个游戏公司都深思熟虑的问题。在第二届中国游戏开发者大会上,英佩数码副总裁刁劲翀深入浅出讲述了引擎的选择技巧。
刁劲翀,Epic Games China,副总裁
一、自主研发还是购买
他首先说明,自主开始开发次世代的引擎比直接购买引擎成本会更多,而且风险会很大。 他还提到,对于网络游戏,游戏次世代已经逐渐走近了。如果本公司里目前并没有开发次世代引擎,那么通过商业授权,可以很快的获得技术上的领先。如果一个公司已经拥有了自己的引擎,可能就需要考虑以下几个问题:
1. 自己的引擎是否还能再用3~5年?现在技术更新的速度很快,用户的需求也更新的很快,你的引擎是否还能再满足未来几年市场的需求?你的引擎是否能比竞争对手更迅速快地响应市场的需求?
2. 还存在一个开发上的问题的,自己的引擎是否还能用于下一个游戏的开发?目前许多公司在开发引擎的时候,往往会优先考虑缩短开发周期,而在引擎设计的通用性和扩展性方面会比较欠缺,可能做当前的游戏可以,但做下一个游戏就很可能不行了。
3. 拥有自主开发的引擎,是有一定优势的,毕竟自己的团队对这个引擎非常了解,能快速地使用它来进行制作游戏。如果这个引擎还是比较前沿的,那继续投入研发对其升级也是个好方案。但如果对于以上问题,你的回答是否定的,那就可以考虑的商业引擎。
二、购买后应该怎么办
但是购买了次世代引擎,如何保证能快速地消化它,快速地使用它进行制作游戏,或者对其进行修改以适应游戏项目的需求?这一点也是众多开发商关注的。引擎购买进来,还得投入大量资金,聘请大量优秀的人才来消化它、运用它。就这一点来说就存在高投入高风险的问题了,用了这个引擎,游戏开发不出来怎么办?刁总提到,这就需要慎重考虑引擎开发商的技术支持以及培训系统的问题了。他提到,Epic在技术支持方面做得很优秀,公司里建立了反馈系统,每次都会对接收到的客户的问题进行内部分发,由各个专门的人员进行分析并当天给出回复。同时Epic已经在和一些教育机构合作比如上海的GA游戏教育基地,培养基础的引擎使用人才。文档方面,UE也是采用了世界先进的文档系统,给出合理的、详细的文档,包括本地文档和在线文档。另外还有一个问题就是,引擎的提供商(支持团队)是否稳定。如果提供商不能保证在未来几年内都能正常运营,那购买该引擎就存在很大的风险了。
三、让程序员、美工、策划都使用各自熟悉的方式来工作
接下来刁总开始解释UE的各种优势。据称UE是完整的游戏客户端解决方案,是一个为美工、策划量身订做的可视化工具。 “让程序员,美工,策划都使用各自熟悉的方式来工作”这一点理念很值得借鉴,我们平时开发各种工具都需要考虑到这一点。他提到,譬如许多游戏开发过程中,程序需要和美术解释shader的概念,程序往往是以程序的思路来解释,美术又以自己的方式去思考,这里就存在断层。总不能强迫美术去学习程序,培养其逻辑思维吧?因此如何设计出符合美工思维和操作习惯的工具也是关键了。UE在这方面是经过了大量的考虑,大量的设计,解决了这种问题。策划方面,UE也提供了大量Flow graph工具,把脚本、逻辑可视化,达到直观地编辑的目的,能让策划快速地测试和实现自己的想法。
另外刁总还强调了UE的通用性。UE是久经沙场,多年磨练,在通用性上做了很好的设计,没使用任何short cut (可以理解成“技巧”),因此能胜任多款游戏,这往往是许多公司自主研发的引擎无法达到的。
UE拥有数据库,能实现开发团队内部资源管理。对游戏地图进行分块,实现多人同时编辑一张地图。UE还提供了分布渲染的功能,能让多个机器同时烘焙美术数据。
由于目前大会的各种资料非常繁多,大会组委会正在对这些资料进行整理和校对,稍后大会组委会将提供更加详细的资料给产业界人士做参考。请大家关注CGDC官网:www.chinagdc.com.cn。
背景资料
Epic成立于1991年,它多年来开发了Unreal Engine。迄今已经有150多个游戏使用了Unreal Engine,全球前20家游戏开发商和发行商里有19家都使用了Unreal Engine,据称Unreal Engine拥有世界上80%的市场分额。作为世界上最成熟的游戏引擎,虚幻引擎有着多个优秀特性,特别是她在今年3月发布的大型多人在线游戏开发套件Atlas Technology。该套件拥有支持大型网络游戏的服务器端技术,以及与虚幻引擎3协同工作的游戏内容创建和管理工具。 Atlas Technology将为开发者开发大型网游、休闲与回合制游戏、在线社区以及更多商业应用提供坚实的基础。
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