在为时两天的暴雪嘉年华上,我们有幸坐下来与星际争霸2的首席设计师Dustin Browder进行了一次面对面的交流。虽然这只是一次普通的采访,但我们会尽量从他口中多套些话出来的。
Slashdot:现在团队中有多少人已经转而开始《虫群之心》(星际争霸2三部曲第二部,自由之翼是第一部)的工作了?
Dustin Browde:似乎还没有。曾经碰巧与动画设计团队开过讨论会,虽然他们做事很急,但我们的谈话过程相当平静,现在几乎每个人都把所有精力投入到了自由之翼上。
Slashdot:自由之翼中有多少东西能够让你们也拿来用在三部曲的另两部上?
Dustin Browde:几乎没什么。我们有工具和引擎,这就很充足了。而且我们明白要如何使整个情节和故事更完整,所以我们可以从已经制作出来的软件上得益很多,而我们掌握的东西也能够帮我们进展更迅速。
Slashdot:有多少软体工具能够被你那个团队自由分享?
Dustin Browde:非常多,特别是数据编辑器、地图编辑器、地形编辑器,这样玩家制作的东西也能达到非常不错的效果,说不定可以媲美我们工作人员原创的东西哦。我们设计团队中的一位工作人员完成了故事模式里的这些东西,他是通过收集动画中的美术作品来实现的,既然如此,那么我有理由相信所有需要的东西同样可以被玩家使用。事实上,这并不是件轻松活,我们这位设计师非常棒,他独立完成了那么复杂的东西。我已经见过我们的玩家用相对来说极其有限的工具就制作出了不可思议的东西。所以我真的希望他们更够做出更加棒的东西来。
Slashdot:关于说更有效的命令序列已经使大家不再那么关注APM了。那么游戏中APM还有多重要?以后我们会不会看到玩家的APM会普遍有所下降呢?
Dustin Browde:我们从玩家那里得到的这个反馈极为重要。我们一直想要玩家在游戏中做出正确的决策,同时也希望在高级别的比赛中需要非常多的技巧。我们当然希望优秀的玩家能够在游戏中体现出他们的优秀。我们并不是想要降低甚至去除对技巧的要求,然后能让“每个人都是赢家”。这样并不是最好的,我们希望这个游戏就像网球,棒球,足球,不管什么,我们都希望这个游戏有真正的技巧。但同时,我们也并不想要那些没有意义的东西。事实上,我们去除了一些在选择己方建筑时的点击事件,但这同时保证了你依然能够很好的控制游戏。
最初我们的设计就是你可以双击兵营然后点击‘M’,你就可以造出5个步兵,每个兵营出来一个。玩家们气疯了,但我们当时好像无视了他们,说‘无论怎样,这样的游戏体验更好,’但当我们自己玩的时候,我们意识到了这其实不是。也许当你点击‘M’的时候,你想要的其实是3个步兵2个掠夺者,你却做不到。而实际上你可以同时选中兵营,然后单独发送制造指令。现在你就可以点击“M、M、M、D、D”。这其实才是合理的点击设计。这才是一个玩家想要的游戏控制效果。我们不会让你因为过多的点击而无法将精力放在更重要的游戏体验中去。我们实际上通过找到两者的平衡而使你能够更有力的控制游戏。
在游戏中我们也有很多宏观机制来鼓励玩家能够更有效的掌握他们的经济,因为大家都知道,在星际中,经济才是最重要的。我们对星际1的热爱并不会导致我们期待你能够有很多的点击,而是我们在星际1中可以看到操作流的玩家和经济流玩家之间的激烈碰撞。比如你玩虫族,属于操作流,我也是虫族,经济流,那我们玩起来就像是在玩两个不同的种族,不完全是,但是有点。我们会有很不相同的体验,而风格的不同就成了我们两个人各自的问题,我们就是在努力使游戏达到这种效果。所以,我们确实是去除了一些点击,但也加入一些,我认为玩家对此不会有太大问题。事实上我们邀请的尝试过游戏的资深玩家对他们的体验非常满意。
Slashdot:貌似战网的自动配对系统还有很长一段路要走,这样才能为玩家提供更好的体验,能够允许玩家按照自己的速度获得经验。能告诉我们这个系统是怎么工作的吗?
Dustin Browde:我们认为这个系统对很多玩家都很有帮助。就算你总是在同一个团队里,你还是至少希望能和自己势均力敌的玩家一起对战,并至少赢上一部分。在魔兽争霸3中,我们的自动配队系统是不会让一个玩家总是在比赛中成为别人的梦魇,而是希望保证每个人的胜率保持在50%左右。我知道很多人希望自己的胜率是70%,但那就意味着有些人的胜率就得是30%,而那并不是我们想要的。如果你遇到的是和你实力相当的对手,那才是你想要的,你才能够享受游戏。所以说,如果你在一个有100人的团队里,而队伍中的人都和你实力相当,那就意味着在赛季末你也有可能成为这个队伍中的最佳选手。我想对很多人来说这一定更加有趣。当你玩垒球的时候,你知道你并不会遇到Sammy Sosa。如果仅仅有那2分钟的乐趣,其余时间是会毁掉整个游戏而没有人能够得到享受。如果我们能使每个人在自己的水平层次中游戏,那大家才都会得到乐趣。
Slashdot:暴雪同时也在开发另外一些相关的项目么?比如手机游戏。对了,你们还在继续《星际争霸:幽灵》的开发吗?
Dustin Browde:星际2才是我们真正关注的东西。所有人都集中了100%的精力,我们不会再花时间去折腾其它东西。当我们有一个很好的想法,我们就开始努力直到结束。之前我们也曾透露过会有一款叫做Armory的掌上游戏,但那基本上也只是一个支持性工具,而并非一个单独的游戏程序。据我所知,现在还并没有什么项目在开发中,当然,这并不代表以后不会开发,虽然这确实有可能。我们都喜欢Xbox,Wiis和Playstations。星际2即将面世,我们为之着迷,所以我们或许需要等待一个恰当的时机将它在其它平台实现。
Slashdot:你如何看待现阶段的星际争霸2?暴雪已经有了三部曲,但当你们完成之后,你是会否看到一些不连续的地方,需要一些小补丁,或者像WoW那样的节日补丁呢?新的战网系统的结构似乎给了你很多选择能够让你使玩家始终保持最新版本。
Dustin Browde:像WoW那种节日补丁我们当然想通过免费的方式提供,玩家可以自己选择下载使用。而关于新地图或者bug修正的补丁也一定会在需要的时候提供。其它关于有什么附加内容是需要付费的,我也不知道,但我想那一定会是些确实能够让你兴奋而物有所值的东西。我们不会做那些我们自己也觉得恶心的事。我们需要讨论什么是值得的,什么不值得,那样会给我们带来怎样的花费,哪些东西我们是不得不收费的,这种决定都要经过讨论。我一个人是无法做主的,而这很好,整个团队才对这种决定有更大的影响力。大部分东西,至少最初都会尽量以补丁的形式发放,但如果我们发现一些很有价值的东西,我们也会先讨论的。
Slashdot:星际是如此的依赖数据,你们已经做出了一些很好的工具用来综合和分析数据。有没有希望那些工具也能够让一些第三方开发者通过外部的API做出一些像自动计分程序,档案和武器类的工具,而不必在暴雪游戏之内呢?
Dustin Browde:事实上,你说的这种工具已经出现了很多,而且很多玩家对它们表示出了兴趣。我也不知道最终会发展成什么样,但我希望我们会有一个庞大的社区,内容丰富,充满欢声笑语,还有人们开发出的很多第三方支持工具。
Slashdot:现在Linux和开源软件的市场也在不断扩大,暴雪有没有可能也允许一些基于Linux内部的工具和客户端能够进入到公众领域,即使它们并不被支持。
Dustin Browde:我不知道那会有什么规定,也不知道为什么可以或不可以。我还不知道公司对此有些什么计划,但这并不意味着不会发生。我们已经支持Mac很多年了,而且还会继续下去。我们也在尝试支持其它平台,但现在我还不知道我们与Linux有什么合作计划。
Slashdot:还有一个问题就是星际玩家已经关心了很久的,关于无法局域网内联网对战的问题。你是怎么确定取消局域网对战是一个正确的选择的?安全性,可靠性,速度,甚至那些通过路由器上网的玩家,这些问题是怎么考虑的?
Dustin Browde:随着游戏的进展,这些问题我们已经强调过很多次了。关于你提到的有些问题我们是有一些计划的,但并非所有的问题。随着游戏的开发,我们当然在努力保证用各种方法解决每个玩家所遇到的特定情况。我们知道每个WoW玩家都是可以联网并游戏的。有一些问题的存在是合理的,但并不包括那些拒绝买一个modem或者只愿意把自己封在角落里的那些古怪的情况。我们想要保证我们能够支持并给那些合法的游戏者提供局域网平台,也使其可以与其他用户连接。但我们还在确认哪些情况是合法的,哪些不是。我们的考虑非常合理,我们也要强调这些问题。
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